101 Personaggi – il nano

Continuiamo la rubrica settimanale con l’altra grande razza fantasy: il nano.

La buona vecchia architettura nanica!
Due parole sui nani

Come già gli elfi, anche i nani hanno origini nel folklore scandinavo e sono stati poi rielaborati da Tolkien. Rispetto ad altre razze fantasy hanno subito molte meno alterazioni nel corso del tempo: fin dalle origini i nani sono creature sotterranee che lavorano la pietra e il metallo.

I nani vengono di solito associati ad una cultura solida e tradizionalista basata sui clan e su antiche leggi. I tratti salienti della razza si possono riassumere nella taglia ridotta, nel corpo massiccio coperto da barba e armatura, nelle asce e nei martelli che impugnano con abilità e nell’amore per tesori, birra e battaglie.

Come mi ritroverò a dire molte volte in questi articoli, gli stereotipi non sono necessariamente un male da evitare.  A volte sono divertenti, e bisogna tenere a mente che continuano ad esistere perché hanno un fondo di verità che tutti riconosciamo come tale.

Il vero problema con gli stereotipi è che a volte (spesso) i giocatori li ricalcano alla lettera, senza un’interpretazione personale. Ciò porta alla creazione di personaggi scialbi e tutti identici tra loro: un vero peccato, vista la versatilità del genere fantasy!

Per risolvere questo problema (invero più comune tra i neofiti che tra i veterani) esistono due buone soluzioni.

 

Applicare lo stereotipo

La prima è la più semplice, poiché è quella più a portata di mano per i giocatori. Consiste nel seguire lo stereotipo/archetipo modificandolo un po’ per rendere il personaggio più realistico e unico.

Nel caso del nano si può pensare di accentuare o modificare qualche aspetto più tipico per dar vita ad un personaggio unico. Prendiamo ad esempio la tipica robustezza nanica. Di solito è qualcosa che si da per scontato, ma vediamo come possiamo elaborarla un po’. Ecco tre esempi:

  • Mentre a prima vista i nani potrebbero sembrare degli umanoidi, in realtà sono costrutti creati dalla terra e dalla roccia. Essi non nascono, ma vengono creati dai propri simili tramite un procedimento segreto che ha a che fare con la magia divina, l’alchimia e l’ingegneria. L’origine dei nani risale all’alba dei tempi, e si dice derivi dall’intersecazione tra il Piano della Legge e il Piano Elementale della Terra.
    Un nano deve comunque nutrirsi, respirare e bere per poter sopravvivere, ma il suo corpo artificiale gli permette di vivere molto a lungo e di resistere a malattie, veleni e ferite che stroncherebbero un essere vivente.
    Un personaggio come questo è interessante da sviluppare sul piano dell’interpretazione. Il fatto che non sia composto da muscoli, ossa e sangue lo rende superbo nei confronti della “debole carne mortale”? Oppure invidia segretamente le razze viventi?
  • I nani sono naturalmente più resistenti delle altre razze e non fanno mistero di essere molto orgogliosi di questo loro aspetto. Si affidano così tanto alla propria solidità da rifiutare qualsiasi forma di protezione in battaglia: non indossano armature e non portano scudi, né utilizzano la magia per difendersi. Questa filosofia di vita deriva dalla fede nanica: essa sostiene che in ogni membro della razza viva una scintilla divina, parte del Dio della Montagna. Finché un individuo si attiene ai precetti della fede nulla potrà fermarlo o ucciderlo, ma i peccati indeboliscono lo spirito e la carne. Secondo il credo del Dio della Montagna i fallimenti di un nano sono conseguenza esclusivamente delle sue azioni. Poiché i nani sono in ultima analisi dei mortali, e dunque imperfetti rispetto al Dio, prima o poi il numero dei loro errori sarà sufficiente a causarne la morte: a quel punto l’anima del nano verrà giudicata e punita o premiata di conseguenza.
    Questi nani sono convinti di essere invulnerabili finché seguono le regole della propria società. Possono essere fanatici ed estremamente rigidi, nonché incapaci di comprendere chi apparitene ad una cultura diversa.  
  • La naturale resilienza dei nani deriva dall’ambiente in cui vivono, il sottosuolo. Sono perennemente a contatto con creature velenose e con sostanze che possono rovinare il cibo rendendolo tossico. Nelle profondità della terra strane pietre magiche rovinano l’aria e l’acqua. Mostri e bestie carnivore predano qualsiasi cosa si muova. Gas soffocanti, alte temperature, crolli e smottamenti…non c’è limite ai pericoli a cui va incontro un abitante del sottosuolo. Molti nani periscono quando sono molto giovani, ma quelli che raggiungono l’età adulta sono induriti dalle avversità. La società nanica crede in una singola regola d’oro: solo il più adatto sopravvive. Questo può far sembrare i nani dei cinici insensibili, ma è anche l’unica filosofia di vita che funziona davvero in un luogo così pericoloso.
    I nani con questa mentalità sono dei survivalisti paranoici e cupi. Abituati a lottare ogni giorno contro mille pericoli, sono diventati estremamente cauti. Così un nano combattente non caricherà mai a testa bassa ma cercherà invece di giocare sporco ogni volta che ne ha la possibilità. Un incantatore userà ogni tipo di magia abbastanza efficace, un ladro impiegherà veleni e trappole, e così via. 

Questi sono solo alcuni esempi, ma spiegano bene il concetto di fondo: abbiamo preso un elemento tipico e lo abbiamo accentuato fino a renderlo centrale ne concetto del personaggio.

 

Ribaltare l’archetipo

La seconda soluzione consiste nel prendere il nano e cambiarne alcuni tratti. Processi del genere sono stati compiuti da molti autori di successo: Eberron, un’ambientazione della Wizard of the Coast, è ricca di esempi di questo tipo.

Con i nani abbiamo molte opzioni interessanti, ecco alcuni spunti:

  • I nani sono i migliori navigatori del mondo. Originari di una terra stretta tra il mare e le montagne hanno dovuto ingegnarsi per cercare sostentamento lontano da casa. Secoli fa erano noti per essere feroci predoni, ma poi cominciarono ad interagire con le altre civiltà che si affacciavano sullo stesso mare e divennero abili mercanti. Oggi sono un popolo ricco e fiorente che costruisce navi bellissime e gestisce imprese commerciali ad ampio respiro. I più famosi esploratori sono nani, così come i più temibili pirati…
    Invece di associare i nani alle caverne e alle montagne, in questo caso li leghiamo al mare e alla vita cittadina. Un bel cambio di prospettiva che porta una ventata d’aria fresca nell’avventura.
  • In un mondo morente e vecchio oltre ogni dire le razze più delicate, come quella degli elfi, si sono estinte. Ma i nani resistono indomiti. Anche se le loro montagne sono ridotte a distese di polvere e ogni grammo di metallo è diventato ormai ruggine, i nani continuano a calcare la terra. Sono nomadi che viaggiano tra un oasi e l’altra marciando di notte e seppellendosi nella sabbia di giorno, usando la magia per plasmare la poca roccia rimasta per crearsi dei ripari. Vivono di saccheggi e rapine, assaltano carovane e comunità isolate: è un modo disonorevole di sopravvivere, ma anche l’unico rimasto.
    Questi nani sono molto adatti ad ambientazioni molto cupe, in particolare quelle post-apocalittiche.
  • I nani sono la reincarnazione  delle anime umane che accumulano karma negativo. I loro corpi longevi e robusti e la mente focalizzata sono un’ancora di salvezza per coloro che vogliono redimersi e ritrovare l’equilibrio spirituale. Ma non tutte le anime sono prone a questa punizione: molte sono troppo malevole, pigre o attaccate al mondo materiale e dunque restano intrappolate nel ciclo della rinascita continuando a ritornare al mondo come nani. Ciò crea malanimo e altro karma negativo fino a dar vita ad una spirale di odio che non ha fine. Con il tempo i nani sono diventati tristemente famosi come portatori di caos e distruzione.
    Questi nani sono anime penitenti in cerca di salvezza e pace…oppure sono terribili avversari dell’ordine che complottano per rompere qualsiasi forma di equilibrio e pace. In tal caso è una buona idea sfruttare la sottorazza dei duergar, molto adatta a questa interpretazione del nano. 

 

Alcuni esempi di personaggio

Infine, ecco alcuni spunti per chi fosse interessato a giocare un nano un po’ diverso dal solito nella 5a edizione di D&D.

  • Thornar Goldhammer è uno storico e scrittore di gran fama. Sono noti i suoi Annali del Vecchio Regno, unica testimonianza attendibile dell’ascesa e del crollo del Regno di Valenne; è sua anche l’opera monumentale Dei costumi umani, che descrive con cura usi e tradizioni di decine di civiltà sparse per il globo. La sua bibliografia è composta da centinaia di saggi e trattati, migliaia di epistole scambiate con grandi personalità e anche una dozzina di operette teatrali molto apprezzate dal pubblico. Nonostante l’età avanzata Thornar continua imperterrito a viaggiare “in cerca di tesori“, ovvero informazioni, conoscenza e sapere in ogni sua forma.
    Thornar è un Nano di Collina Bardo con Background Saggio. Se la situazione lo richiede è in grado di difendersi con le armi, ma di solito è più propenso a cercare soluzioni non violente. È attratto dai misteri e dai luoghi ricchi di storia, e nel corso della sua lunghissima vita ha collaborato con innumerevoli avventurieri.
  • Brynmora è una vittima delle circostanze. Nata in una famiglia nobile caduta in disgrazia si è fatta largo nei bassifondi della città nanica di Regdor compiendo furti e taglieggiando gli altri reietti della società. Ha vissuto così fino a quando non ha trovato la fede: la chiesa l’ha salvata dalla strada e le ha finalmente dato uno scopo. Peccato che si tratti della chiesa di Ybris, dio dell’omicidio e delle ombre! Ora Brynmora continua ad uccidere e rubare, ma lo fa per una causa più grande: il bene del culto di Ybris.
    Brynmora è una Nana di Montagna Ladra con Background da Accolita. Di solito si muove nelle ombre e lavora di coltello, ma all’occasione può indossare l’armatura e impugnare la fidata ascia. In questa veste può affrontare i nemici di Ybris o avvicinarsi ad un obbiettivo da assassinare senza destare sospetti.
  • Durz Blackskull è un duergar, un nano delle profondità. Ma diversamente dai suoi simili non ha mai amato le tiranniche regole della sua comunità, ed è fuggito appena ha potuto farlo. Inseguito dagli altri duergar e dai mostri del sottosuolo è finito in superficie e ivi è rimasto. Dopo qualche iniziale incomprensione, Durz è riuscito a farsi accettare dagli umani, dagli elfi e soprattutto dai nani; spinto dal suo buon cuore si è anzi eretto come difesa dei più deboli. Da anni lotta contro conquistatori stranieri, tiranni spietati e orde di orchi per difendere la sua nuova casa, la Valle di Glann.
    Durz è un Duergar Ranger con Background Eroe del Popolo. Questo personaggio è una (non troppo sottile) citazione di Drizz’t do Urden, il notissimo ranger drow dei Forgotten Realms. Può essere giocato come paladino della giustizia atipico, specialmente in una campagna dai toni leggeri. 

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