Come, un nuovo articolo su D&D 5e? Dopo tutto questo tempo? Lo so, sembra strano anche a me. Però gioco ancora tantissimo a D&D e ho sempre un sacco di idee per la testa. Per alcune vale la pena buttare giù qualche riga. Premetto che questo articolo deve tutto ad un reel che ho visto di recente. L’autore si chiama m0nkeydm ed è su Instagram. Eccolo qui.
In pratica la proposta è questa: agendo solo sulla selezione delle scuole di magia, è possibile cambiare totalmente le dinamiche dell’ambientazione. Gli esempi portati nel reel erano:
- Tenere solo Trasmutazione e altre due scuole (io direi Convocazione ed Evocazione) l’ambientazione finirà per somigliare molto a Fullmetal Alchemist: niente necromanzia, divinazione, ammaliamento, illusione, abiurazione.
- Tenendo solo Ammaliamento e Divinazione l’ambientazione sarà qualcosa di psi-friendly alla Dune. Ci sono solo i cosiddetti poteri mentali, niente esplosioni o zombie o scudi magici. E niente cure!
Sicuramente qualcosa di stimolante, no? Così mi sono trovato a pensare ad altri possibili approcci al sistema…
Le Due Vie
Vedo due possibilità per questo tipo di house rule.
- Imporre questa scelta a tutte le classi. Sicuramente ci sono dei limiti perché a seconda di cosa andiamo a togliere rischiamo di nerfare intere classi: pensate ad un bardo senza Ammaliamento!
Per ovviare in parte a questo problema potremmo concedere a tutte le classi una singola lista da cui scegliere, che comprenda tutti gli incantesimi rimasti. Ma questo pone nuovi problemi: da un lato una mancanza di varietà, dall’altro la necessità di ritoccare alcune classi o sottoclassi. Per esempio il warlock come si comporta con le Invocazioni che permettono di usare incantesimi ora vietati? Non può sceglierle? Dovremmo crearne di nuovi? Ma il punto di quelle Invocazioni è proprio quello di dare al warlock qualche opzione in più, un po’ di versatilità.
In casi estremi alcune classi andrebbero escluse direttamente: in un mondo con solo Trasmutazione e Necromanzia, ad esempio, un bardo è davvero penalizzato. - Imporre questa scelta solo ad alcune classi. Anche qui scegliendo una lista unica per ogni scuola, probabilmente. Quindi i maghi sono limitati a Convocazione e Illusione, ma possono scegliere tutte le Convocazioni e tutte le Illusioni. Questo cambia radicalmente il ruolo di alcune classi nel party. L’artefice, se può scegliere solo Evocazioni, diventa un vero e proprio artigliere/bombarolo, ma perde le capacità di supporto. Non è una cattiva soluzione ma richiede un po’ di lavoro, soprattutto per i multiclasse. Forse si possono vietare?
Con questa opzione si può lavorare per tirare fuori elementi utili per il worldbuilding: alcune “classi” potrebbero essere limitate a specifiche regioni e culture.
Questa è di certo l’occasione per utilizzare alcune magie di terze parti allo scopo di rimpolpare un po’ le liste. Ci sono un sacco di manuali della 5e che presentano listoni di magie spesso molto tematiche.
Abiurazione
L’abiurazione è una scuola che si concentra sulla difesa e la protezione, può essere considerata “noiosa” perché non ha luci colorate ed esplosioni, ma è sicuramente la scuola più “solida” e affidabile. La maggior parte delle sue magie funziona sempre, senza possibilità di fallimento.
Che incantesimi restano in gioco? Due soli trucchetti, non mi aspettavo di meglio: Interdizione delle Lame e Resistanza. In realtà se i nemici seguono anche loro la limitazione magica, Interdizione diventa un po’ più utile, perché si usano più armi che magie. Anche gli incantatori, tra l’altro. Passiamo agli incantesimi di cerchia, ecco alcuni di quelli più interessanti:
- Assorbire Elementi; Armatura di Agathys; Cerimonia; Armatura del Mago; Santuario; Scudo.
- Aiuto; Ristorare Inferiore; Passare Senza Tracce; Protezione dai Veleni.
- Controincantesimo; Glifo di Interdizione; Cerchio Magico.
- Esilio; Protezione dalla Morte; Libertà di Movimento; Pelle di Pietra.
- Banishing Smite, Dissolvi Bene e Male; Ristorare Superiore; Legame Planare.
- Proibizione; Globo di Invulnerabilità.
- Simbolo.
- Campo Anti Magia; Aura Sacra.
- Invulnerabilità; Muro Prismatico; Imprigionare.
Bene, come si suol dire.. nessuno si farà male! Non ci sono incantesimi di danno a parte Muro Prismatico, Glifo di Interdizione e Banishing Smite. E tutti gli altri incantesimi servono ad impedire il danno. Naturalmente gli incantatori diventano particolarmente difensivi, ma forse è qualcosa che può essere sfruttato bene, nel giusto contesto.
Le classi più indicate per questo tipo di selezione, a pari merito, sono mago e chierico. Paradossalmente artefice, paladino e ranger se la cavano comunque (perché conoscono e usano meno magie e risentono meno della situazione). I più sofferenti sono il bardo e il warlock.
Esempio: un mondo in fiamme
La guerra con l’Abisso non ha fine. Orde di demoni si riversano nel mondo materiale, migliaia di mostri assetati di sangue e distruzione. Solo i Santi si oppongono alla loro avanzata. Guerrieri e sapienti, essi conoscono le sacre preghiere di ordine, pace e interdizione. Le impiegano per proteggere i soldati dal fuoco e dalle magie demoniache, ma anche per scacciare e intrappolare i nemici. Passano la maggior parte della vita al fronte e per questo sono a loro volta ben difesi dalla magia: i demoni minori difficilmente riescono a toccarli e quelli più potenti trovano comunque pane per i loro denti.
I Santi usano cartigli, incenso, sigilli angelici, armi d’oro e argento, simboli sacri e oggetti rituali quali ceppi, corde, catene, briglie, scudi, elmi e torri in miniatura. Di solito ciascun Santo segue un’unità di fanteria o cavalleria, ma alcuni operano come ufficiali e strateghi, e altri proteggono la nobiltà e la catena di comando da tentativi di omicidio e possessione.
Nota: questa ambientazione funziona bene se i demoni e gli altri immondi contano sempre come evocati quando si trovano nel mondo materiale. Inoltre se volete un po’ di varietà potete aggiungere la possibilità di giocare anche warlock come servitori dell’Abisso e acerrimi nemici dei Santi.
Convocazione e Illusione
Qui nessuna magia agisce direttamente, ogni incantesimo crea qualcosa di vero o di falso, un oggetto (o una creatura) oppure la sua copia illusoria. Alcuni maghi si specializzano in uno dei due ambiti, altri mescolano le due arti. L’idea mi piace parecchio. Immagino gli incantatori come quei maghi che se ne stanno ben piantati l’uno davanti all’altro, evocando di volta in volta spettri, demoni, ombre antiche, forze elementali… i combattimenti di questo tipo per un certo verso sono statici, ma anche maestosi.
Che incantesimi restano in gioco? Qualche trucchetto per infliggere danno, Mano Magica e Illusione Minore. Per quelli di cerchia, ecco alcuni di quelli più interessanti:
- Camuffare sé stessi; Coltello di Ghiaccio; Evocare Famiglio; Immagine Silenziosa.
- Allucinazione di Forza; Invisibilità; Nube di Pugnali; Passo Nebuloso; Silenzio; Sfera Fiammeggiante.
- Destriero Spettrale; Invocare Fulmine; Onda di Marea; Paura.
- Porta Dimensionale; Tentacoli Neri di Evard; diversi “Evoca X”.
- Cerchio di Teletrasporto; Creazione; Sogno.
- Alleato Planare; Illusione Programmata.
- Miraggio Arcano; Simulacro; Teletrasporto.
- Labirinto; Semipiano; Tsunami.
- Desidero, Portale.
Wow! Mancano ovviamente molte magie di danno diretto, ma tra evocazioni di elementi e creature vere e proprie ci sono un sacco di opportunità. È un tipo di magia che si presta bene ad affrontare molti nemici, ma al contempo valorizza le classi senza incantesimi: i danni consistenti saranno sempre prerogativa di guerrieri, ladri, barbari…
La classe più indicata per questo tipo di selezione è il mago, mentre le peggiori sono chierico e druido: finiscono per avere una scelta povera in molte delle cerchie più alte.
Esempio: i magi dell’eptarchia
Sul mondo di Eos (o meglio sulla sua luna, Ssyke) c’è una tradizione magica basata sulla dicotomia tra vero e falso. Il dualismo è centrale nella cultura delle Eptarchie, e nel cuore di questo pensiero filosofico-magico c’è il concetto che ogni cosa falsa sia l’ombra di una cosa vera. È naturale allora che la magia si concentri sulle due scuole di Illusione e Convocazione. Molti incantatori le usano assieme, ma gli abitanti principali della luna sono i wylde, un popolo di creature gemellari; non è raro che un fratello sia illusionista e l’altro convocatore.
I magi dell’Eptarchia sono amanti dello spettacolo e curano molto la presentazione, il vestiario, gli effetti estetici delle magie. Ritenerli dei ciarlatani pomposi è facile ma in realtà sono assai pericolosi e spesso mettono in difficoltà incantatori che, sulla carta, sono più potenti di loro. Con loro nulla è mai certo poiché spesso intessono incantesimi che sono una stratificazione di illusioni e realtà.
L’intera civiltà wylde è plasmata da questa chiave di lettura della magia: le città wylde sono ricche di illusioni e luci colorate, e sono anche le uniche comunità di Eos ad avere portali magici.
Evocazione
Draghi! Elementali! Creature planari! La furia degli elementi, il potere puro e semplice della madre terra. La distruzione… ma anche la guarigione più semplice e diretta. L’Evocazione è una scuola tutt’altro che versatile, con scarsissima utilità al di fuori del mero combattimento. Ma proprio per questo può plasmare un’ambientazione in modi inaspettati.
Che incantesimi restano in gioco? Quasi tutti i trucchetti per fare danno, per cominciare. Per quanto riguarda gli incantesimi di cerchia, spiccano:
- Cura Ferite; Dardo Incantato; Mani Brucianti; le varie “Punizioni”.
- Arma Spirituale; Freccia Acida di Melf; Oscurità
- Aura di Vitalità; Luce Diurna; Palla di Fuoco; diversi “Muri”.
- Sfera Acida; Muro di Fuoco; Tempesta di Ghiaccio.
- Alba; Arma Sacra; Furia della Natura; Mano di Bigby.
- Catena di Fulmini; Contingenza; Guarigione.
- Gabbia di Forza; Parola Divina; Spruzzo Prismatico.
- Telepatia; Terremoto.
- Parola di Potere: Guarigione; Sciame di Meteore.
Wow! Mancano tutte le magie di utility, però oltre ai danni abbiamo le cure. Le classi più fortunate sono il mago e lo stregone. Le peggiori sono artefice e bardo. Suggerisco per questa selezione di eliminare artefice e bardo e di aprire la lista a tutte le altre classi.
ESEMPIo: i dominatori degli draghi
I Dominatori sono individui capaci di controllare i possenti draghi e la magia che scorre dentro i loro corpi scagliosi. Alcuni nascono con questo doni, molti studiano duramente per apprenderne i segreti. Tra le loro mani alberga un potere inesauribile, capace tanto di distruggere quanto di guarire. Va da sé che i Dominatori sono anche i signori delle genti, re e regine. Ma anche tiranni… chi oserebbe opporsi ad un mago capace di far scendere fuoco dal cielo? Chi disobbedirebbe agli ordini del padrone di un drago?
Ma non tutti i Dominatori forgiano un legame diretto con le creature draconiche: alcuni sono ribelli che impugnano gli elementi per affrontare ad armi pari i tirannici signori della magia.
Necromanzia e Trasmutazione
Medici, guarigione, scienziati pazzi, mistici. Queste scuole di magia si rivolgono principalmente al corpo, modificandolo o indebolendolo. La vita stessa viene plasmata e prolungata a piacere dai maghi, che ignorano e disprezzano il cosiddetto “ordine naturale”. I laboratori degli incantatori sono pieni di ossa, parti di mostro, boccette e fialette, vasche di coltura, gabbie e celle, servitori ricuciti e rianimati, animali chimerici, elettricità statica, gas e fumi…
Che incantesimi restano in gioco? Qualche trucchetto pericoloso come Tocco Gelido e Controllare Fiamme, ma anche strumenti utili come Messaggio e Riparare. Per quelli di cerchia, ecco alcuni di quelli più interessanti:
- Causare Paura; Vita Falsata; Infliggere Ferite, Caduta Morbida.
- Alterare Se Stessi; Cecità/Sordità; Soffio del Drago; Arma Magica.
- Animare Morti; Arma Elementale; Volare; Velocità; Rinascita; Tocco del Vampiro.
- Comandare l’Acqua; Fabbricare; Ombra di Moil.
- Risveglio; Contagio; Indebolimento; Reincarnazione.
- Cerchio di Morte; Disintegrare; Carne in Pietra; Giara Magica.
- Dito di Morte; Rigenerare; Resurrezione; Invertire Gravità.
- Clonare; Controllare Tempo Atmosferico.
- Proiezione Astrale; Fermare il Tempo.
Le classi più fortunate sono quella del mago e, secondariamente, dello stregone e del druido. Il mago ha quasi il doppio delle opzioni degli altri due, giusto per dire. Abbiamo magie che modificano il corpo dell’incantatore o dei suoi alleati, incantesimi che infliggono morte, malattia e dolore, e poi le resurrezioni.
ESEMPIo: il collegio della carne
Tramite alchimia, biologia e conoscenze occulte gli studenti del Collegio della Carne imparano a scolpire gli esseri viventi e trasformarli in ciò che vogliono. Certo, alcune applicazioni di questa magia possono essere usate anche sugli oggetti inanimati… ma non è questo il focus dell’accademia. Lo scopo dei Dottori (non chiamateli maghi!) è superare i limiti imposti dalla carne. Perché un uomo che può cambiare il proprio corpo a piacimento dovrebbe morire di vecchiaia? Perché dovrebbe accettare gli errori compiuti dalla natura? Alcuni Dottori sono mossi dall’altruismo e studiano cure per le epidemie e le malattie più gravi. Altri sono egoisti e desiderano trascendere il proprio stato mortale.