Tiny Cthulhu – una Recensione

Di recente ho fatto un acquisto corposo di POD (Print On Demand) su DriveThruRPG, e avete già potuto leggere una delle recensioni. Nel frattempo il pacco è arrivato… nonostante tutto.
C’è stato qualche piccolo intoppo causato dai corrieri nostrani; ma è anche l’occasione per me di fare la mia prima marchetta. Infatti mi sono trovato a pagare due volte le spese doganali. L’ho fatto una volta prima della spedizione (in realtà è l’unica possibilità per i pacchi assicurati sopra un certo valore) e poi sono stato costretto a farlo di nuovo alla consegna. Ci deve essere stato un disguido da qualche parte, credo da parte del corriere che forse non ha etichettato correttamente il pacco… comunque mi era stato detto da DriveThruRPG di scrivere loro in caso si fosse presentato questo (pare raro) caso. Ebbene, mi hanno rimborsato questo secondo pagamento al 100% in sette minuti netti. Letteralmente.
In generale devo dire che il customer care di DriveThruRPG è davvero buono e ben organizzato. Già in passato mi hanno risposto con un tempismo e un’efficienza senza pari.
Fine della marchetta. Se vogliamo chiamarla così; a me non ne viene niente, ma per una volta che mi trovo ad avere a che fare con un’azienda che funziona bene mi fa piacere dirlo. Di solito si sottolineano solo le esperienze negative.

Comunque, parliamo del manuale.

Tiny Cthulhu è un manuale della Gallant Knight Games e fa parte della serie “Tiny”; è parte della seconda tornata di manuali, a quanto ho capito, e infatti pur essendo retrocompatibile apporta qualche cambiamento ai manuali precedenti. Il manuale è stato scritto da Alan Bahr e illustrato da Nicolas Giancondino e Tom Brown.

Piccoli Antichi Crescono

Il manuale fornisce tutto il necessario per giocare avventure e campagne nello stile del Richiamo di Cthulhu… ma con regole più semplici.
Tiny Cthulhu si basa sul lancio di d6, per la precisione 2d6 quando le cose vanno bene, 1d6 quando vanno male e 3d6 in situazioni di grande vantaggio. Se nel tiro risulta almeno un 5 o un 6, si considera un successo.

La creazione dei personaggi Tiny è relativamente semplice: si sceglie un archetipo, che comprende la “classe” e la “razza”. Nello specifico Tiny Cthulhu da per scontato che i personaggi siano tutti umani, e gli archetipi ricoprono le tipiche occupazioni degli investigatori dell’occulto. Investigatore, inventore, studioso, uomo di fede, soldato, etc. Dopo aver scelto l’archetipo, il personaggio deve scegliere tre talents, capacità particolari che gli permettono di modificare le regole, ovvero compiere azioni normalmente non possibili oppure migliorare le proprie chances in determinate situazioni. Per esempio esistono dei talents per usare le varie forme di magia, e altri che invece permettono di avere vantaggio (ovvero aggiungere 1d6 ai due che si tirano) in determinate situazioni.

Ogni archetipo fornisce anche dei Punti Ferita e un punteggio di Corruzione. Eventi traumatici, incontri con l’occulto e cosette allegre di questo tipo riducono il punteggio di Corruzione; arrivati ad un punteggio di 0 si perde il lume della ragione. Ciascun archetipo concede anche un talent specifico, unico di quella “classe”.

Il combattimento è semplice: si possono fare due azioni tra Attacco, Movimento, Schiavata, Focus, Abilità (magari scalando, guidando, etc). Il sistema è più elastico di molti D&Dlike: posso fare due movimenti, due attacchi, una qualsiasi combinazione di azioni. Chi colpisce infligge sempre 1 danno. Non più, non meno. Le armi pesanti infliggono 2 danni, ma non si possono fare due attacchi lo stesso turno.

Il manuale comprende anche elementi come i Tomi magici (minori, che funzionano una sola volta, e maggiori con poteri ben superiori) e alcune regole opzionali per adattare il compatto regolamento a diverse avventure. Si può giocare con un regolamento Pulp oppure Noire. Si possono rendere munizioni e razioni più rare e difficili da recuperare, magari per avventure più concentrate sulla sopravvivenza in ambienti ostili o in territorio nemico.

Il “level up” è quasi non-esistente. Praticamente si ottengono nuovi talent ogni tot sessioni. E basta. Non è una cattiva idea, perché almeno la personalizzazione iniziale dei personaggi non va a perdersi (perché se tutti prima o poi prendono gli stessi talent, la differenza è poca). E Corruzione e Punti Vita restano uguali, quindi rimane quel senso di pericolo e letalità.

Inoltre è possibile fondere questo regolamento con altri Tiny: con Tiny Gunslinger potreste avere un Weird West con occultismo e magia; con Tiny Frontier potete riproporre la vostra versione di Event Horizon. Aggiungete Tiny Dungeon e potete giocare in un mondo fantasy popolato da cultisti e uomini-serpente!

Contenuti Extra

In realtà il regolamento occupa circa 1/3 del manuale. E il resto? Ecco, il resto è diviso tra una bella lista di luoghi, mostri, divinità, magie e tomi, e una serie di spunti narrativi. Questa formula è già stata usata per Tiny Dungeon ed è davvero vincente. I manuali della Gallant Knight Game non presentano un’unica ambientazione standard; non c’è una Golarion come per la Paizo. Ci sono invece dieci diverse idee già parzialmente sviluppate che possono ispirare i Narratori.

Naturalmente sono molto meno dettagliati, ciascuno occupa poche pagine; alcune opzioni sono in realtà più mini-campagne che vere ambientazioni… ma sono tutte valide! Le presento in poche righe:

  • Arkham High – nello stile di Buffy l’Ammazzavampiri, ma con i Miti di Cthulhu a fare da colonna portante della scuola superiore di Arkham.
  • The Dark Forest – una commistione di fantasy e mitologia lovecraftiana. Molto tematico, presenta nuovi archetipi adatti all’avventura. Crossover con Tiny Dungeon.
  • YG-359 – un po’ Alien e un po’ Dead Space, ma con i Migou a fare da antagonisti. Riusciranno i personaggi a fuggire dal sistema di Yuggoth?
  • The Longest Days – ovvero WWII dove la sigla sta però per Weird War!
  • The Book of the New World’s – uno spunto per una campagna dedicata al libro occulto più famoso, il Necronomicon.
  • The Slithering World – un bel what if post-apocalittico con gli uomini serpente emergono dalle profondità della terra per prenderne il comando!
  • What They Saw There – altra avventura a tema fantascientifico, ma ambientata sulla Terra. Una missione per Marte ha fatto ritorno, ma gli astronauti sono… cambiati.
  • Under a Blood-Red Sky – fusione tra Tiny Cthulhu e Tiny Gunslingers.
  • Red Snow, White Dead – nella Siberia degli anni ’20, tra la guerra civile russa e strani eventi sovrannaturali.
  • Unspeakable Voyage – letteralmente “Viaggio allucinante” mescolato con i Miti. I Grandi Antichi sono tornati, ma sotto forma di orribili malattie. È il momento di miniaturizzarsi e indagare!

Mi piacciono tutte, e offrono un facile spunto per creare avventure/campagne simili. Peccato solo che non ci sia qualcosa di più “classico” ambientato nelle città americane degli anni ’20. D’altra parte quelle sono le storie più comuni e facili da trovare in altri manuali, e apprezzo la scelta di presentare ambientazioni più varie.

Conclusioni

Desideravo da molto coinvolgere i miei gruppi di gioco in avventure più vicine ai Miti. Ho provato (con una certa fortuna) ad usare Broken Compass, ma è ancora troppo “avventuroso”. Inoltre nelle sessioni online resta comunque un po’ macchinoso il tiro di numerosi dadi, la scelta di ritirarli o meno, etc etc. Invece Tiny Cthulhu è semplicissimo senza per questo essere banale. Forse non offre milioni di opzioni, ma nella sua semplicità permette anche di adattarlo a piacere alle proprie esigenze.

Se cercate un sistema granulare, con molte possibilità di gioco diverse, forse Tiny Cthulhu non è il gioco migliore. Ma se volete un gioco comunque interessante ed elaborato, senza però spaccarvi la testa su un regolamento di trecento pagine… date una possibilità alla Gallant Knight Games.
Tra le altre cose, credo che sia davvero semplice adattarci le avventure e le campagne di Call of Cthulhu, se pure con qualche semplificazione nel tiri.

La versione softcover in bianco e nero (non esiste versione a colori) costa 23,41€, e per 176 forse è leggermente in sovraprezzo. Ma contiene abbastanza materiale per giocare intere campagne e numerose avventure, perciò lo vedo come un ottimo investimento.

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