Quick Quest Lv4 – Durevoli Duergar

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Durevoli Duergar

Ok, io sono in debito con voi. Di circa… 18 avventure? Ne avevo proposte 21 se ricordo bene. Ne ho postate 3. Wow.
Quindi ne approfitto per creare un’avventura per 4 personaggi di Livello 4. E cominciamo con la generazione casuale!

  • Incontro Medio 1: 1 Meazel + 1 Mimic
  • Incontro Medio 2: 1 Bugbear + 1 Harpy + 1 Tiger
  • Incontro Medio 3: 8 Derro
  • Incontro Difficile: 1 Assassin Vine + 1 Carrion Crawler
  • Incontro Mortale: 2 Duergar Stone Guard + 2 Female Steeder

Ok, sono anche stato fortunato, c’è un tema ricorrente. Mostri sotterranei, o comunque legati a dungeon e caverne, con l’eccezione dell’Arpia, della Tigre e del Bugbear. Direi che è possibile trovare il filo che li unisce tutti. Partendo magari dall’antagonista principale.

Credo che il lavoro possa essere svolto da alcuni di questi mostri: l’Arpia, il Bugbear o i Duergar. Volendo anche il Meazel, ma non è un mostro molto… non so, molto carismatico. Non trovo sia un antagonista adatto. Più che altro non trovo che sia un buon focus per tutti gli altri incontri.

Ho scelto i due Duergar. Sono fratelli esiliati dal loro clan, sono saliti vicino alla superficie a cavallo dei loro Steeder. Qui hanno trovato un gruppo di Derro e li hanno sottomessi, diventando i loro signori. Ora vivono in una specie di fortino sotterraneo, collegato ad un vecchio tempio in rovina. I due Duergar hanno buone capacità diplomatiche e soprattutto sono supportati da un alleato segreto: un Illithid.

L’Illithid non comparirà in questa avventura. Ma è già passato di qui e ha usato i suoi poteri per influenzare alcuni mostri e spaventare i Derro (questi ultimi sono stranamente resistenti all’influsso del mind flyer, ma non sono così pazzi da opporsi ad esso). Inoltre l’Illithid ha lasciato alcuni tadpole e diversi litri del liquido nutritivo necessario a farle crescere: questo sarà uno dei punti da dove verranno creati altri dominatori planari!

I Duergar hanno barattato la vita e la libertà in cambio dell’obbedienza all’Illithid, e per lui devono procurargli soggetti adatti alla trasformazione.
Così da qualche tempo assalgono i viaggiatori, catturandoli e sottoponendoli alle larve di Illithid. Per ora nessun prigioniero è stato scelto, ma almeno gli Steeder e i Derro si sono sfamati…

incipit

Gli eroi giungono qui per cercare un viaggiatore sparito, oppure seguendo le tracce di un altro servitore degli Illithid. Può essere una buona occasione per rivelare al party che l’antagonista è appunto un Mind Flayer: fino a questo punto potrebbero ignorare la cosa. È anche un buon modo per far sì che l’Illithid si interessi ai personaggi. Se loro distruggono la polla con le larve di certo si attireranno la sua fredda ira!

Se questa è un’avventura veloce, un riempitivo, può anche essere generata da un “incontro casuale”. In tal caso suggerisco di legare il tutto con il primo incontro, “La Strana Coppia“. Così troveranno la mappa per le rovine.

mappe e luoghi

L’avventura ha inizio in una foresta, ma potete sostituirla con una steppa, una palude o una zona collinare. L’unico luogo davvero importante è l’antico tempio in rovina. Che qui potete vedere ottimamente rappresentato in Paint!!

Legenda:

  1. Atrio del tempio, ingombro di vecchie casse e bagagli rubati di recente ai vari viaggiatori. Non c’è un vero bottino a parte un sacchetto nascosto vicino alle casse, con un centinaio di monete d’oro. Avvicinarsi alla polla piena di acqua salmastra scatena l’incontro “Lacci e Trappole“. La vasca contiene una fanghiglia verdastra dove galleggiano ossa, anche umane.
  2. Un’ala del tempio adibita ad ospitare i pellegrini. Ora è vuota, ma è un posto facilmente difendibile (sebbene un po’ una trappola) per un riposo breve.
  3. Qui dormivano i due sacerdoti quando il tempio era ancora attivo. Ora la stanza è spoglia, ma c’è un passaggio segreto che conduce all’ex-tesoreria. Si può trovare con una prova di Saggezza (Percezione) a CD14. Nota: per casi come questi vale la pena ignorare la CD e permettere ai giocatori di trovare il passaggio segreto automaticamente. Perché? Perché altrimenti si perderanno tutta l’avventura.
  4. Ex-tesoreria, un foro nel terreno conduce al resto del dungeon. C’è il 50% di possibilità che ci sia un Derro di guardia qui, che cercherà di fuggire subito per avvisare i compagni.
  5. Prima caverna, qui cacciano in simbiosi un Carrion Crawler e un’Assassin Vine. Sono due mostri separati e cominceranno lo scontro “Simbiosi“, anche se hanno effettivamente due blocchi di statistiche separati. Di norma però vivono in 10, la loro tana. Ed è lì che si rifugiano se sono scoperti prima di attaccare. La caverna è piena di muffa su tutte le pareti.
  6. Stanza dei Derro, dove dormono, mangiano e fanno strani esperimenti (per nulla scientifici, molto truculenti). Qui ce ne sono almeno 5 ad ogni momento, mentre gli altri si trovano probabilmente in o in 4.
  7. La “dispensa” dei Derro. Qui si trovano alcuni dei prigionieri ancora vivi (magari anche quello da cercare) e forse anche un po’ di bottino. Potete generarlo casualmente, ma sarebbe sensato dire che non è esattamente un tesoro. Le cose di valore le hanno prese i Duergar.
  8. La sala della polla illithid. Ricolma di liquido viola, contiene una decina di larve. Ci sono anche tavoli operatori (per intrappolare le prede durante il processo di trasformazione) ma nessun segno che siano stati usati di recenti. Qui riposano i due Steeder, e qui mangiano il loro pasto.
  9. La camera dei due Duergar. Qui riposano e tengono il loro bottino (questo potrebbe invece essere un bel tesoretto). Ci può anche essere una trappola rudimentale, dato che i Duergar sono creature ingegnose.
  10. La tana dei due mostri che tendono l’agguato in 5.

Incontri e scontri

Gli incontri sono predeterminati, ma potete spostarli o cambiarli un po’ per le vostre esigenze. Dovrebbe essere facile.

  • La Strana Coppia. L’Arpia e il Bugbear convivono in un’unione romantica, basata principalmente sul loro amore per la crudeltà. Si divertono a baloccarsi con le vittime, attirandole con il canto dell’Arpia e tramortendole con la forza del Bugbear e della sua Tigre addomesticata. I due vivono nella foresta, ad un’oretta dalle rovine. Se portano prigionieri vivi ai Duergar ottengono in cambio del denaro o degli oggetti preziosi. Spesso però si accontentano di uccidere o torturare le vittime. Il Bugbear ha una mappa rudimentale che porta al tempio e mostra dove lasciare i prigionieri (in 3).
  • Lacci e Trappole. Uno dei bauli in 1 è un Mimic. In una specie di nido costruito tra le travi del soffitto vive un Meazel. I due mostri non lavorano in coppia, ma sono anzi in competizione. Il Meazel è molto più astuto dell’altro, e preda chi è distratto dal mutaforma. Non lotta per difenderlo e non ha fedeltà per i Duergar. Li sopporta e loro non lo infastidiscono.
  • Simbiosi. Il Carrion Crawler è coperto da uno spesso strato di alghe-muffe che gli permettono di mimetizzarsi in 5. Quando è immobile funge da “tappo” per il passaggio che conduce a 10. L’Assassin Vine ha la forma di muffe con lunghi viticci simili alle ife di un fungo. Le usa per afferrare e avvelenare la preda, trascinandola verso il Carrion Crawler che le paralizza. Attenzione! Questo scontro è particolarmente pericoloso e ha la potenzialità di uccidere un personaggio in un round o due. Probabilmente è meglio non usare le Entangling Vine della pianta.
  • Otto gnomi pazzi. I Derro sono mostri folli e spiacevoli. Attaccano dividendosi in due gruppi per stringere i personaggi in un angolo e subissarli con il numero. Non sono troppo robusti, ma sono tanti.
  • Duergar in Arcione. Se i Duergar vengono affrontati in combattono sopra ai loro Steeder, ma se combattono in 9 lo fanno appiedati, fianco a fianco per sfruttare la difesa della Falange. Se hanno abbastanza preavviso cominciano lo scontro Invisibili. (Non perdono tempo a diventare di taglia grande se non è evidentemente una tattica molto molto vantaggiosa: non potrebbero muoversi agilmente nei tunnel).

 

 

 

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