Quick Quest Lv11 – Kall of Klabani

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Kall of Klabani

 

Ora mi mancano 10 episodi, sono oltre la metà. Non male, per uno che è rimasto tipo tre anni senza portare avanti questa serie di articoli!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv11. Cominciano ad entrare in gioco i pezzi grossi!

  • Incontro Medio 1: 2 Duergar Screamer + 4 Gelatinous Cube
  • Incontro Medio 2: 2 Sea Hag + 2 Giant Snapping Turtle
  • Incontro Medio 3: 1 Dueargar Warlord + 1 Mage (duergar)
  • Incontro Medio 4: 1 Duergar Mind Master +2 Duergar Screamer + 4 Duergar Hammerer
  • Incontro Difficile: 6 Merregon
  • Incontro Mortale: 3 Young Black Dragon

Anche in questo caso ho modificato leggermente alcuni risultati. In particolare ho alterato l’incontro Mortale (prima era composto da un mucchio di mostri tutti diversi tra loro) e ho aggiunto un quarto incontro Medio.

Il tema dell’avventura è il miasma, la melma, l’acido. Oh, e per la prima volta inserisco un drago! Ho sempre un po’ di timore ad usare i draghi, ho sempre paura di banalizzarli troppo. Di farli sembrare dei mostri comuni come ogre e goblin… Sono anche relativamente contrario ai “draghi giovanissimi”. Ok, magari può essere divertente affrontare un drago uscito da poco dall’uovo, se i personaggi sono di livello sufficientemente basso. Ma a parte questa eccezione credo che i draghi debbano essere minacce temibili.

Incipit

Questa è una classica avventura “entra nel dungeon, uccidi il drago”. Letteralmente Dungeons & Dragons!
Il feroce Klabani è un drago nero che ha messo le mani su un antico tomo di magia. Non un grimorio vero e proprio, quanto uno scritto che spiega come plasmare i corpi viventi donando proprietà nuove e mostruose. Si dice che questo libro, noto come De Hydra Mysteria, sia l’opera del leggendario creatore di mostri come l’idra, l’orsogufo, il gray render e molti altri. (Ok, di solito non uso il latino per D&D, ma in questo caso non ho resistito a compiere una piccola citazione).
Klabani ha usato la magia nel libro per accrescere la propria potenza fisica, ed ora è un orrore a tre teste con fin troppe zampe uncinate simili a quelle di un grosso ragno. Le tre teste hanno sviluppato una personalità distinta, e ora Klabani è in realtà Klaatu, Barada e Nikto.

Al suo servizio ha un piccolo regno: un paio di clan di Duergar esiliati dalle loro terre, una coppia di megere che si sono offerte come discepole e persino sei diavoli. Questi ultimi in realtà sono legati direttamente al libro magico e sono costretti a proteggerne il padrone. Finché il drago a tre teste ha il libro, i diavoli obbediscono senza esitazione ad ogni suo ordine.

Naturalmente Klabani era un drago avido e malevolo… ora è tre volte più avido e più cattivo. Ragionevolmente ha una bella taglia sulla testa. O su ciascuna testa. Ma se questo non basta ai vostri giocatori ci possono essere molti altri motivi per ucciderlo.

  • La sua presenza mette a repentaglio la sicurezza del regno dei personaggi. La sua regione può essere vista come un cancro che farà marcire l’intera regione.
  • Il De Hydra Mysteria è necessario a compiere un determinato compito. Forse serve come focus per un rituale, oppure i personaggi hanno bisogno di un’informazione contenuta nel libro. No, il drago non è disposto a prestare il libro. NO! Non è nemmeno disposto a farlo consultare a casa sua! Una volta ha prestato un libro ad un mago oscuro, e non gli è più tornato indietro.
  • Il drago stesso può essere utile per i personaggi. Forse il suo cuore tripartito, o il suo sangue mutante, sono componenti per un rito o un oggetto magico. Forse “solo il fiato di tre draghi può fondere il malefico Teschio di Pietra” e non è proprio facile trovare e radunare tre draghi. Un drago a tre teste, però…

 

mappe

Notare la brutta mappa fatta con paint! Descrivetela come una caverna naturale ampliata di recente con il lavoro dei duergar. Resta un luogo puzzolente, ammuffito, pieno di fanghiglia e melma. La zona 7 ha un foro sul soffitto (il drago può arrivare e/o fuggire da lì), ma è coperto da un’illusione permanente che lo fa sembrare, in superficie, una zona incospicua della palude.

Ci sono due accessi. Quello che conduce a 1 è nascosto da una porta di pietra di fattura duergar, mentre quello che porta a è raggiungibile dal fondo di uno stagno (vero, questa volta) e conduce ad un lento fiume sotterraneo, dove vivono le due megere.

Vediamo stanza per stanza cosa si troveranno davanti i personaggi:

  1. funge da “atrio” per le attività dei duergar e del drago. Qui i personaggi verranno ragionevolmente attaccati prima dagli screamer+cubi gelatinosi, e dopo dagli altri avversari.
  2. Qui riposano la maggior parte dei duergar.
  3. Questa è la stanza del mago duergar.
  4. E questa quella del Warlord.
  5. Qui vivono le megere con le tartarughe.
  6. In questo luogo il drago dorme e tiene il suo “bottino”. Compreso nel prezzo, il suo libro magico. Però il drago passa molto tempo fuori dalla tana, di recente: ha posizionato un Allarme nella stanza del libro, e arriverà in 2d10+10 minuti una volta che l’allarme scatta.
  7. La grande sala che il drago sta allargando per renderla una sontuosa sala dei tesori e degli esperimenti. Nella zona sud della mappa gli hammerer e alcuni screamer stanno scavando. Se il Warlord riesce a fuggire al primo scontro si recherà qui per radunarsi con gli altri duergar.

incontri e scontri

  • Cleaning Cube. Alcuni dei duergar che servono il drago hanno commesso degli errori. Di questi una buona metà è stata sbranata, ma ad altri è toccata una sorte peggiore. Hanno subito esperimenti tratti dal De Hydra Mysteria e ora sono poco più che masse di gelatina semi-senziente. Gli efficienti e laboriosi duergar hanno costruito alcune “armature” per queste masse di gelatina: sono gli Screamer. Vengono usati per lavori pesanti e per compiti di pattuglia, ma di solito sono relegati nella zona più profonda dell’antro del drago, intenti ad espanderlo con nuove gallerie e caverne. Questo gruppo male assortito viene incontrato in un bivio del dungeon: due cubi possono occupare in larghezza e in altezza ciascun tunnel, dunque due gruppi da due bloccheranno la strada e fungeranno da “incudine”. I due Screamer giungeranno alle spalle dei personaggi e faranno da “martello”.
  • Turtle Trove. Due megere si sono unite al drago nel tentativo di rubargli il tomo. Una volta giunte sul posto si sono rese conto che la situazione non era così semplice e che il furto sarebbe stato troppo rischioso. Così hanno deciso di servire il drago un po’ più a lungo cercando un punto debole. Hanno una serie di stanze tutte per loro, soffocate da fango e melma. Le due orride creature hanno pure due animali domestici, tartarughe azzannatrici giganti che le trasportano sul guscio. Questo combattimento può essere difficile, ma non troppo pericoloso. Però vi suggerisco di usarlo come possibile punto di svolta della trama. Le megere potrebbero attendere il momento propizio e chiedere di allearsi con i personaggi: non amano particolarmente il drago e sperano di prendere il libro per sé. Il loro piano è semplice. Se i personaggi sono disposti ad un’alleanza loro li aiuteranno a raggiungere il libro. Approfitteranno della confusione per rubarlo e fuggire. La loro opzione migliore consiste nel gettarsi in acqua e fuggire a nuoto. O magari colpire un personaggio già spaventato con lo sguardo di morte ma… eh, la CD di queste megere è davvero bassa!
    NOTA: Se volete rendere lo scontro molto più interessante, se temete che i giocatori possano macinare le megere e altri scontri con facilità, pensate di aggiungere una terza megera (e togliere le tartarughe, magari). A questo punto avrete un Coven, un mucchio di magie in più e un modo sensato per le megere di offrire il proprio aiuto a incauti personaggi.
  • Duergar Duo. Questo è uno scontro che potrebbe finire in tragedia. Il mago certamente è fragile, ma può spargere un bel po’ di caos semplicemente con un buon uso di Greater Invisibility. La tanto amata Fireball può anche aprire le danze con una secchiata di danni concentrati in un’area abbastanza grossa, il che può rovinare la festa a combattenti “fragili” come monaci e ladri o artefici e bardi. Certo a questi livelli evasion e incantesimi di protezione sono comuni, quindi non fate troppo affidamento al blasting. Il mago ha anche Counterspell, ben più pericoloso! Il Warlord è un po’ sprecato con un solo alleato, per di più un mago, ma può supportarlo con un bonus di 1d6 ai tiri di d20… abbastanza utile se il mago deve superare un TS sulla concentrazione, per esempio. Questa reazione però prevede che il Warlord possa vedere il bersaglio, ergo non funziona se il mago è invisibile. Comunque il Warlord è un vero campione della mischia: con CA20, se diventa grande può attaccare tre volte per turno infliggendo ogni volta 3d10+4 danni. Non sono pochi, anche se ha un txc mediocre (appena +7). Per rendere lo scontro più interessante fate fuggire il Warlord quando è abbastanza ferito (ha invisibilità, dopo tutto) e fatelo tornare assieme al prossimo scontro, ovvero…
  • Band of Bot Brothers. Questo incontro è notevole. Se non altro per il mero numero di nemici da affrontare. Ben sette! Se sono accompagnati anche dal Warmaster significa che ogni turno possono scatenare altri tre attacchi extra nel round del comandante. Se uno degli assalitori è il Mind Master, è un altro dei suoi attacchi da 4d6 danni! Parliamo poi del Mind Master in sé: comincerà lo scontro invisibile usando Mind Mastery per obbligare uno dei personaggi ad attaccare un altro membro del party. Non conta come attacco, né come incantesimo, ergo resterà invisibile! Potrebbe procedere così per un poco, rinunciando agli attacchi per creare confusione. Intanto gli Screamer e gli Hammerer terranno la linea contro i personaggi. Non sono creature molto sveglie o versatili, ma sono robuste e possono infliggere danni notevoli. Sono anche un gran numero: sei nemici in grado di fare due attacchi per turno, più tre bonus eventuali del Warlord, sono da 12 a 15 attacchi per turno. Sommiamoci i tre del Warlord e i due del Mind Master e sono fino a 20 attacchi per volta. WOW.
  • Devil Dues. I sei Merregon sono diavoli al servizio del libro, più che del padrone dello stesso. Ciò significa che lo scontro potrebbe essere… particolare. Se qualcuno riesce ad impossessarsi del libro e a fare l’attunement prima che i diavoli si accorgano del furto, allora essi obbediranno al nuovo proprietario. Se temete che lo scontro finale con il drago a tre teste possa essere troppo difficile, aggiungere questi diavoli può essere utile. Possono anche intervenire a difesa del nuovo padrone se i personaggi hanno ignorato o superato i duergar: in tal caso i diavoli e i nani grigi si scontreranno tra loro lasciando ai personaggi il drago (ma liberandoli da eventuali altri avversari!). I Merregon sono capaci di intercettare i colpi diretti agli alleati, e se vicini ad un alleato hanno un attacco in più. Che significa questo? Che i diavoli combattono in formazione serrata (tra immunità, resistenze e magic resistance possono sopportare un po’ di esplosioni e blasting) e affrontano il nemico come se fossero una falange. Da notare che hanno portata 3m, quindi una formazione di due file da tre può attaccare il medesimo bersaglio in mischia con la prima linea. Il barbaro carico sicuro di poter dimezzare ogni danno? Il primo turno potrebbe benissimo subire 18 attacchi da 1d10+4 danni. Sono… 18d10+72, se colpiscono tutti hanno una media di 171 danni. Può anche dimezzarli, ma sono comunque 85 danni a turno, così. Poter intercettare i danni di un alleato adiacente significa che la seconda fila prenderà alcuni dei danni della prima, rendendo il combattimento in mischia più lento e pericoloso. Suggerimento: i diavoli hanno una percezione passiva di 11. Meh. Io la alzerei un po’, ma non troppo. I personaggi devono poter sottrarre il libro e legarsi ad esso, e non deve essere un’impresa impossibile. Ma per i numi dei dadi, nemmeno una passeggiata!!
  • Killing Klabani. E infine abbiamo il Big Boss. Tre draghi neri in un unico scontro! WOW! Tenete traccia di tre “blocchi” di hp, uno per ciascuna testa. Il drago agisce in tre diversi turni, ma per ragioni di praticità fate sì che tutti e tre si muovano assieme. Anche perché altrimenti avrete un nemico che si muove tre volte per turno, e in una mappa questo può essere un serio svantaggio per i personaggi. Stanno affrontando tre draghi in uno, almeno lasciategli il vantaggio del movimento! Questo è uno scontro decisamente letale. Tre soffi in un turno sono 33d8. Non certo noccioline! E si ricaricano con 5-6 su 1d6, perciò è abbastanza facile che almeno un soffio sia sempre pronto ad ogni turno!
    Qui è davvero importante sapersi organizzare, sapere come tenere traccia dei punti vita di ciascuna testa, del dado di ricarica di ciascun soffio… evitate la confusione e preparatevi uno schema. Date l’idea ai giocatori che questo mostro sia come un’idra: si può attaccare ogni testa, oppure il corpo centrale. In questo caso indirizzate il danno al “corpo” randomizzandolo tra i tre blocchi di punti vita. Quando uno dei draghi muore la testa crolla al suolo mozzata, disintegrata, squarciata etc. etc. e il resto del drago continua lo scontro. Klabani non è completamente folle, e sa che con abbastanza tempo a disposizione potrà rigenerare le teste perdute: quando resta un solo drago, e se è chiaro che non può sterminare il party in pochi round, Klabani fugge. Potrebbe essere incontrato ancora in futuro, chissà?