Quick Quest Lv10 – Il Vascello Volante

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Il Vascello Volante

Ora mi mancano 11 episodi, 11 avventure!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv10. Cominciano ad entrare in gioco i pezzi grossi!

  • Incontro Medio 1: 8 Dread Warrior
  • Incontro Medio 2: 1 Ghost + 2 Giant Lightning Eel
  • Incontro Medio 3: 5 Grell
  • Incontro Difficile: 1 Gray Render
  • Incontro Mortale: 1 Morkoth + 2 Grell

Per la prima volta ho modificato uno degli scontri, quello Mortale. Questo perché i primi tre incontri mi hanno dato un’idea, fin da subito, e volevo qualcosa che fosse coerente con la storia che stavo pensando. Inizialmente mi era uscito un drago verde, ma non avrebbe avuto molto senso, vero?

Naturalmente questo metodo randomico può essere molto utile, ma non è una legge inviolabile. Potete scantonare ogni volta che volete. Se poi avete un’idea in testa è molto più sensato seguirla e svilupparla piuttosto che attenersi ad un risultato casuale, no?

Incipit

Come dicevo poco fa ho avuto quasi subito un’illuminazione. Otto guerrieri morti? E da dove spuntano? E se fossero i cadaveri di un equipaggio. Di una nave… spaziale? Una nave assalita da alcuni mostri e ora in rotta di collisione con il mondo dei personaggi.

La nave ha attirato subito l’attenzione di alcuni astrologi (o astronomi, o entrambi) ed è ormai chiaro che si schianterà su una città o nelle sue vicinanze. Accadrà tutto in poche ore, forse due giorni al massimo. Un gruppo di maghi ha trovato però una soluzione: questo tipo di vascello è già stato visto in passato e può essere manovrato con la magia. Basta che qualcuno raggiunga la nave e ne rallenti la folle corsa!
I personaggi vengono scelti (o si offrono) e vengono dunque teletrasportati direttamente nella plancia della nave… O questo è quanto dovrebbe accadere. Invece il party arriva in uno dei vani di carico, e dovrà lottare per raggiungere la plancia!

Il vascello astrale aveva un equipaggio di umanoidi e trasportava metalli preziosi. Un gruppo di pirati ha simulato un S.O.S. e ha condotto un violentissimo arrembaggio: tutti i membri dell’equipaggio e molti pirati sono morti. Un gruppetto è però ancora vivo e ora cerca disperatamente di attivare il motore della nave o almeno alcune scialuppe di salvataggio. La ciurma dei pirati è composta da diversi Grell, capitanati da un malevolo Morkoth. Alla difficile situazione si aggiunge un Gray Render che era parte del carico della nave: il poderoso mostro si è risvegliato dal sonno criogenico e ora vaga per i ponti in cerca di qualcosa da ammazzare…

mappe

Naturalmente la mappa della nave, la piantina, deve essere il focus dell’avventura. Probabilmente i personaggi ne troveranno diverse copie dipinte sulle paratie interne, oppure una copia olografica addosso a qualche cadavere dell’equipaggio. Potranno quindi pianificare gli spostamenti con cura, e valutare i percorsi da compiere. Ancora meglio, potranno facilmente eludere il Gray Render o tendere imboscate ai pirati!

Costruite anche un po’ di storia della nave, per renderla più viva. Come si chiama? Chi erano gli umanoidi che la pilotavano? Gith? Umani? Elfi dello spazio? Gorilla punk psichici?

L’avventura ha un’impronta d’azione e una specie di “timer”. La nave deve essere deviata prima che si schianti sul pianeta. Ma non è detto che questa avventura debba procedere con ritmi al cardiopalma. Potreste aggiungere elementi horror e/o investigativi. Forse nella nave sono presenti anche indizi rilevanti per un altro evento che state gestendo nella vostra campagna? Magari i personaggi attendevano la nave perché a bordo c’era un personaggio che dovevano incontrare, o un messaggio per loro. E adesso oltre a salvare la città dall’impatto devono anche trovare questo sopravvissuto, o il messaggio. Chissà dove è nascosto.
Un’altra idea consiste nel cercare indizi su come manovrare la nave. Ci potrebbe essere un computer/manuale/cristallo magico che spiega come fare. O forse un paio di marinai presi prigionieri dai pirati?

incontri e scontri

Ok, questo è un Aboleth. Ma è anche un’ottima immagine per un Morkoth!
  • Sleeping Sailors.  Questi valorosi marinai avrebbero dato la vita per difendere la nave… ma erano in sonno criogenico e non sono stati svegliati. Il capo dei pirati ha fatto staccare il supporto vitale e li ha lasciati morire nelle loro capsule. Questa morte crudele (assieme a quella del capitano) li ha risvegliati come nonmorti. Non sono più i giovanotti coraggiosi di una volta, ma sono ancora ben determinati a difendere il loro bel vascello!
    Questo non è uno scontro impegnativo per il Master. Potete dar loro delle balestre “laser” (danni radianti al posto di quelli perforanti, armi non magiche) e invertire Forza e Destrezza. Così c’è un tema più sci-fi!
  • Crying Captain. Il capitano della nave è stato scagliato nel vuoto attraverso uno dei portelli stagni. Ma era tanto affezionato alla nave da tornare come spettro. Ora piange la sorte dell’equipaggio e del suo vascello… ed è il responsabile principale delle avarie! Infatti sta manipolando alcune delle grandi Lumache Elettriche che forniscono energia ai sistemi della nave. Sono bestie molto grandi e normalmente pacifiche. Accumulano energia e la convogliano nei circuiti. Ma ora il capitano le ha irritate e attaccano chiunque cerchi di ammansirle.
    Lo scontro in sé non è troppo difficile, ma uccidere le Lumache (Lightning Eel) potrebbe essere un bel problema. Potrebbe condannare la nave, il party e gli innocenti che hanno la sfortuna di abitare in un futuro punto di impatto.
    Piuttosto i personaggi possono convincere il capitano a sistemare le cose se in cambio liberano la nave dai pirati…
  • Baleful Buccaneers. L’equipaggio dei pirati era composto quasi esclusivamente da Grell, creature aberranti che vengono da chissà dove. Mi piacciono molto i Grell. Questo incontro non dovrebbe essere molto difficile per i personaggi, né dovrebbe prosciugare molto le loro risorse. Se preferite un’approccio più duro però potete equipaggiare i Grell con delle armi “spaziali”. Magari con delle “balestre elettriche”: funzionano come il trucchetto shocking grasp ma hanno una gittata di 30m e il Grell ha +5 per colpire con queste armi (3d8 danni per rendere le cose più speciali?). Un solo attacco per turno, naturalmente. Se i pirati incontrano i personaggi in una strettoia possono concentrare il fuoco su pochi bersagli per volta, e i danni possono accumularsi piuttosto in fretta!
  • Random Render. Il Gray Render in questa avventura farà la parte dello xenomorfo di Alien: gira per la nave in cerca di vittime. La differenza è che mentre lo xenomorfo è subdolo, agile e furtivo, il Render (come in effetti dice il nome) è una specie di massa di muscoli infuriata. Se avesse più tempo finirebbe per demolire la nave e uccidersi nel vuoto dello spazio. Lo scopo ultimo di un Render è quello di trovare qualcuno a cui legarsi, un essere intelligente, e proteggerlo a costo della vita. Purtroppo ciò è già successo, il mostro aveva un “padroncino” ma è stato catturato per essere messo in vendita. E ora è furioso.
    Lo scopo di questo incontro è quello di essere un elemento di caos. Ogni altro incontro ha un 25% cumulativo di introdurre il Render dopo un paio di turni. Attaccherà chiunque, sia i personaggi che i loro nemici. Se i personaggi fuggono senza ucciderlo, non li insegue direttamente: ma avrà un 10% aggiuntivo di possibilità di comparire nel combattimento successivo.
  • Morkoth Marauder. Il Capitano dei Pirati, il terribile Blashku! Un Morkoth è già un mostro piuttosto fastidioso (spell reflection, la prima volta che viene usato, può mandare nel panico il più solido dei party). Immaginate un Morkoth nel suo Antro! Per quanto sia rimasto poco sulla nave, Blashku è riuscito a trasformarlo nella sua tana. Ciò significa che dovrete leggere attentamente le Lair Actions del mostro e applicarle nel combattimento. Ma anche i Regional Effect! Si applicano su tutto il vascello! Solo quella relativa all’acqua ha poca rilevanza per noi, ma tutto il resto è assai interessante. Il mostro è a conoscenza di qualsiasi intruso, può sottrarre loro piccoli oggetti (probabilmente un riposo breve e nient’altro, però…) e li può attirare a sé. L’ipnosi è utile ed ha una CD piuttosto alta anche per personaggi di livello 10. E poi in aggiunta a tutto questo il mostro ha una barcata di incantesimi. In particolare lightning bolt e chain lightning possono sfruttare l’immunità all’elettricità dei Grell per un paio di colpi strategicamente piazzati.
    Aggiungete appunto due Grell armati di “fucili laser-shocking grasp” e lo scontro può essere piuttosto interessante.