One D&D – Una prima recensione

La Wizard ci ha stupito con una nuova serie di Arcani Rivelati riguardanti il futuro di D&D.
One D&D sarà il nuovo sistema di regole, uscirà nel 2024 in occasione del 10° anniversario della 5a Edizione. Sarà, invero, una specie di Edizione 5.5, quindi più che con un nuovo set di regole, avremo a che fare con delle modifiche. Alcune sostanziali, altre no.

Qui potete trovare il primo documento da scaricare gratuitamente per il playtest.

Ho letto, divorato, questo PDF e di seguito propongo una mia revisione.

NOTA 1: questo è tutto materiale per il playtest. Non sarà quello definitivo e anzi probabilmente verrà modificato più volte nel corso degli anni.
NOTA 2: l’Arcano Rivelato è per ora in inglese. La terminologia ufficiale potrebbe variare se e quando il materiale verrà localizzato in italiano.


Le Basi

Questo primo documento ha a che vedere con la creazione del personaggio. Per ora non si parla di classi, ma solo di razze, background, talenti e incantesimi.
Partiamo dalle basi. Quando si crea un personaggio si selezionano, in ordine:

  1. La Classe. Per ora non si parla di modifiche, ma possiamo star certi che ce ne saranno parecchi!
  2. La Razza, che ora ha un tipo definito. Il concetto di tipo è già presente da tempo in D&D, semplicemente definisce in modo preciso la creatura. I tipi verranno condivisi tra personaggi e mostri.
  3. Il Background, ora molto più elaborato e importante rispetto alla 5a “classica”.
  4. Le lingue: se ne ottiene una dal background, poi si conosce il Comune e infine se ne può selezionare un’altra.

La morte del Mezz’elfo

Molto era già stato preparato dal recente manuale di Mordenkainen: uno tra tutti la possibilità di usare determinate capacità un numero di volte al giorno pari al modificatore di competenza. Un sistema comodo e pratico che permette di usare certe capacità più volte, aumentandole con la crescita del personaggio.

Facciamo un breve excursus sulle razze: vengono introdotte 9 razze base. Una è relativamente nuova, anche se in realtà è più una nuova versione dell’aasimar. Un tentativo di renderlo popolare come il tiefling, credo.

  • L’Umano ottiene un talento bonus al livello 1 (a scelta tra Skilled o un altro), ha competenza in un’abilità aggiuntiva e ottiene automaticamente un punto ispirazione alla fine di un riposo esteso, se già non ne ha uno. Non male come variante dell’umano, però come vedremo in seguito il sistema dell’Ispirazione cambierà un po’ e rende l’umano meno utile in questo senso.
  • Il Dragonborn ha scurovisione, l’usuale resistenza all’elemento scelto e il soffio. Lo può usare un numero di volte al giorno pari al mod. di competenza. Mi piace la possibilità di soffiare più volte al giorno. Altrimenti il focus del personaggio andava un po’ a farsi benedire, no?
  • Il Nano ha scurovisione, l’usuale resistenza ai veleni, +1pf per livello, due competenze in strumenti da artigiano, e un nuovo tipo di stonecunning: funziona come una percezione tellurica (solito numero di usi uguale al bonus di competenza). Finalmente stonecunning ha senso. Continua a non piacermi la scelta di dare arbitrariamente competenza in due strumenti da artigiani. I nani, come tutte le altre razze, hanno ora 9m di velocità sul terreno. Strano!
  • L’Elfo è la prima razza ad avere una divisione in sottorazze. Drow, elfo alto, elfo silvano. Tutti gli elfi hanno la trance, immunità al sonno, vantaggio contro lo charme, competenza in percezione. Ogni sottorazza ha un incantesimo che “sblocca” al livello di personaggio 3, e un secondo al lv5. Come il vecchio tiefling, avete presente? Inoltre ogni elfo ha una capacità diversa: scurovisione potenziata + dancing lights per il drow; 10,5m di velocità + druidcraft per l’elfo silvano; prestidigitazione (con la possibilità di cambiarlo con un altro trucchetto arcano ad ogni riposo esteso) per l’elfo alto. Non grandi cambiamenti, mi piace la possibilità di cambiare trucchetto alla bisogna. Più flessibile del semplice “+1 trucchetto da mago” che ha attualmente l’elfo. 
  • Lo Gnomo ha scurovisione, il buon vecchio cunning uguale a prima, e anche lui due sottorazze: boschivo e delle rocce. Sono praticamente identici agli gnomi attuali. Anche gli gnomi hanno 9m di velocità… e non cambiano molto. Mah!
  • L’Halfling perde le sottorazze ma non il coraggio e la fortuna. Ottiene competenza in furtività. Semplice, vedremo se cambierà con qualche elemento più caratteristico. 
  • L’Orco sostituisce il mezz’orco (e poi spiegherò con questo anche il senso del sottotitolo). Ha scurovisione, l’endurance del mezz’orco, conta come di una taglia maggiore per spingere/tirare/sollevare e poi ha adrenaline rush: per un numero di volte al giorno pari al mod. competenza può scattare come azione bonus e ottiene qualche punto ferita temporaneo. Non molti punti ferita temporanei, in realtà, ma poter scattare come azione bonus è sempre utile, specie per classi da mischia. 
  • Il Tiefling perde (per ora) tutte le sottorazze mantenendone tre: su queste basa sia gli incantesimi che ottiene al livello 1, 3 e 5 che una forma di resistenza. Già, ora non tutti i tiefling sono resistenti al fuoco! Tutti hanno scurovisione. Sembra ci sia un po’ più di varietà, senza la torma di sottorazze tiefling che finiscono per somigliarsi un po’ tutte. 
  • L’Ardling è praticamente il nuovo aasimar. Un umanoide con testa animalesca, diviso in sottorazze basate sulla sua origine planare. Come il tiefling. Resistente ai danni radianti, ha un trucchetto e un incantesimo al livello 3 e uno al livello 5, diversi a seconda della sottorazza. Tutti gli ardling possono volare facendosi spuntare le ali come azione bonus, ma anche qui solo per un numero di volte pari al bonus di competenza. Non sono male. Le teste da animale possono in realtà essere un po’ particolari, a me non fanno impazzire gli animali antropomorfi… però sembrano più caratteristici del classico aasimar.

Bonus: non esistono più mezz’elfi e mezz’orchi! O meglio, esistono nella lore, ma non come razza a sé stante. C’è uno specchietto che spiega come creare una razza ibrida. Si scelgono le statistiche di una delle due razze originali, e si mescola l’aspetto. L’unica differenza meccanica sta nella lunghezza media della vita, che diventa una media tra le due. Ok, posso convivere con questa regola. Più mezzi nani, dai!

Background

Sicuramente il cambiamento maggiore. Ora è il background a concedere i bonus alle caratteristiche, non la razza. Ogni BG offre un +2 e un +1 predeterminati (niente bonus volanti!), basati sulla narrativa del background stesso.
In secondo luogo si riceve competenza in due abilità, una lingua, la competenza in uno strumento, dell’equipaggiamento… e un talento. Ebbene sì, tutti ottengono un talento al livello uno. Gli umani, due.

Il PDF aggiunge un po’ di backround come esempio. Vediamo cosa ottiene l’Accolito:

  • Bonus di +2 a Saggezza e +1 a Intelligenza
  • Competenza a Intuizione e Religione
  • Competenza nel kit da calligrafo
  • Linguaggio celestiale
  • Talento: Magic Initiate (Divine)

Naturalmente c’è la possibilità di creare il proprio BG da zero, in accordo con il Master.

Talenti

I talenti sono ora a disposizione fin dal livello 1. E cambiano un pochino.
Ciascuno ha un prerequisito basato sul livello: è necessario che il personaggio abbia un livello pari o uguale al prerequisito per poter selezionare il talento. Per ora quelli messi in mostra hanno tutti il requisito di lv1. Sono quelli forniti con i Background, in effetti, e non avrebbe senso fare altrimenti.
Inoltre viene detto chiaramente, talento per talento, se esso è ripetibile, ovvero se è possibile prenderlo più volte. In caso affermativo possono esserci comunque delle condizioni da rispettare.

Nuove Regole

Sono presentate alcune modifiche alle regole. Piccole modifiche, che probabilmente andranno ad aumentare con i prossimi PDF. Vediamoli rapidamente:

  • Ora il 20 naturale ha effetto su tutti e tre i tiri: per colpire, per superare un tiro salvezza, per usare un’abilità. Esiste quindi il successo critico anche per un tiro salvezza e per una prova di abilità. Più o meno molti tavoli implementavano già questa regola, spesso senza sapere che si trattava di una house rule. Del resto credo che sia stata implementata per evitare confusione e inutili eccezioni alla regola del 20 naturale. 
  • Esistono tre liste di incantesimi: Arcani, Divini, Primevi. Apparentemente ogni classe sceglierà da una delle tre liste, con classi e sottoclassi che forniranno eccezioni e aggiunte. Questo cambiamento si nota relativamente, per ora, perché nel PDF ci sono solo trucchetti e incantesimi di livello 1. Certo, significa che per ora il bardo non ha più accesso a Cura Ferite. Ma avrà accesso ad Armatura Magica… Questo darà adito a modifiche pesanti nel sistema delle classi, a mio avviso. 
  • L’ispirazione ora si ottiene su ogni 20 naturale tirato, ma ovviamente se ne può tenere una sola per volta. Se non viene spesa, si perde alla fine del riposo esteso. Meccanica interessante che secondo me serve per includere un uso maggiore dell’ispirazione. Ora come ora va ad inficiare un po’ una delle capacità dell’umano, ma vedremo col playtest fino a che punto. Credo che molto dipenda dalla lunghezza di una giornata d’avventura.
  • Nuove meccaniche più chiare per la lotta e per i colpi disarmati. Ora se si colpisce con un pugno si può decidere se infliggere (poco) danno, afferrare l’avversario o spingerlo. Ha perfettamente senso che tutti siano un po’ più competenti nelle scazzottate, però bisogna vedere come tutto ciò andrà ad influenzare il monaco. Specie perché il talento Tavern Brawler ora permette di ritirare gli 1 sul d4 usato per i colpi senz’armi… si rischia di surclassare il monaco ai primi livelli!
  • EDIT!! Leggendo con attenzione emerge un elemento interessante: ora i colpi critici si applicano solo su attacchi con armi e colpi disarmati. Una disattenzione? Una cosa voluta? Pare dal fraseggio che venga moltiplicato solo il dado dell’arma: quindi non si moltiplicheranno nemmeno i dadi dei furtivi, degli incantesimi e degli “smite”!

Considerazioni Personali

Mi piace la direzione che sta prendendo questo One D&D, anche se molto dipenderà dal feedback degli utenti. E molto quindi può cambiare da qui alla stesura delle regole vere e proprie. Le differenze per ora non sono enormi, però ci sono e secondo me si faranno sentire.
Penso che alcune cose siano davvero ottime: ora i Background sembrano più interessanti e centrali nella creazione del personaggio. Spostare il bonus alle caratteristiche dalla razza al BG è un sistema che rompe le tradizioni, ma è già stato usato almeno dalla Paizo in Starfinde e Pathfinder 2, quindi non è qualcosa di mai visto prima. Credo possa funzionare.

Ci sono ovvie semplificazioni, come il sistema del 20 naturale e le tre liste di incantesimi. Sono però semplificazioni in meglio, per ora: da un lato è sensato perdere per strada eccezioni e regolette che servono solo a rallentare il gioco; d’altra parte classi e sottoclassi aggiungeranno varietà alla selezione delle magie, quindi tre liste sembrano sufficienti.

Il punto delle tre liste però apre ad un nuovo dilemma: come funzionerà un personaggio con due classi da incantatore? Si tornerà indietro alla doppia lista, i doppi slot, il doppio livello di incantatore? Spero di no! E sinceramente non credo sia questa la strada che si prenderà, ma qualcosa andrà fatto…

Per ora l’unica cosa che non mi piace molto è la velocità uniformata tra le razze. Tutti si muovono almeno di 9m per volta, e trovo che nani, gnomi e halfling avrebbero dovuto mantenere una velocità inferiore. Certo anche qui andiamo di semplificazione: avere un nano in party significava perdere del tempo nei combattimenti per calcolare la sua eventuale velocità di spostamento, e sulle lunghe distanze significava abbassare la velocità di tutto il party (oppure ignorare la lentezza del singolo personaggio). La filosofia di fondo è chiara: se qualcosa è solo fastidioso o viene sistematicamente ignorato, si toglie. Un dettaglio in meno da ricordare.

So già che ci sarà un’alzata di scudi terribile contro questo nuovo sistema. Prevedo fuoco e fiamme. Ma credo che molti ne saranno comunque soddisfatti. Ma è ancora presto per giudicare… aspettiamo almeno i primi di settembre, quando vedrà la luce il secondo PDF!

6 Risposte a “One D&D – Una prima recensione”

  1. Ho letto la tua recensione (perché tanto io la roba in inglese non la leggo). Opinioni veloci:
    – mi dispiace che siano spariti mezz’elfo e mezz’orco ma d’altronde non si è mai riusciti a dargli una loro identità. La cosa che la razza ibrida è solo una questione di aspetto, non funzionerà mai. Non in D&D. Tutto ciò che era solo colore e non aveva riferimento in termini di gioco, è sempre stato ignorato. Quindi le razze ibride semplicemente non ci saranno.

    – L’idea del 20 naturale che vale per tutto la trovo carina

    – Interessanti i background ma bisonga vedere come saranno questi Talenti perché potrebbero dare un qualcosa in più o disastrare tutto il resto, a seconda di come sono fatti.

    – L’ispirazione è quella che mi piace di meno. 1) che cosa sarebbe diventata l’ispirazione? Cosa dovrebbe spingere, in termini di gioco, in quello che mi immagino? Detta come detta sembra: siccome ho avuto un colpo di c…o allora ho diritto ad avere un bonus perché sì… ed è una cosa che non mi piace per niente. 2) dà ancora solo un Vantaggio? Siamo sicuri che verrà davvero usata o rimarrà meglio usare le capicità di classe e gli incantesimi che me lo danno quando ne ho bisogno? 3) mi sembra molto artificioso e poco utile.

    – Le razze mi incuriosiscono. La questione del movimento era divenuta necessaria perché tutti la ignoravano: i gruppi avanzavano sempre tutti insieme, invece di lasciare indietro gli altri (giustamente). Poi c’è il problema delle Razze Piccole che, allo stato attuale, è meglio non averle (hanno solo svantaggi); difatti, chissà perché, nei manuali odierni le nuove razze Piccole possono diventare Medie a scelta del giocatore.

    – Per la questione liste degli incantesimi, aspetto di vedere le classi e come vengono implementate.

    Ciao 🙂

  2. Ciao!
    Mi fa piacere vedere che qualcuno si è preso la briga di leggere l’articolo XD

    Vado per punti:
    – In effetti nella 5a il mezz’elfo era abbastanza “potente” quando i bonus razziali erano fissi, poi hanno aggiunto diverse sottorazze di mezz’elfo e alla fine è diventato una specie di elfo. Idem per mezz’orco e orco: in origine l’orco aveva -2 a Intelligenza, l’hanno giustamente tolto e quindi la distinzione tra i due era… minima. Non c’era identità. La questione delle razze ibride ci sarà solo per questioni di role: vuoi giocare il figlio di un nano e un’elfa? Ora puoi, è stabilito dalle regole. Sarà meccanicamente un nano, o un elfo. Diciamo che è giusto una questione di narrazione.

    – I talenti sono presenti nel manuale, alcuni sono proprio identici a quelli originali. Quando tutto sarà completo credo che i talenti saranno divisi in TIER basati sul livello-prerequisito. Quelli con prerequisito lv1 saranno accessibili a tutti sia tramite Background che tramite normali Aumento di Caratteristica (credo). Gli altri richiederanno livelli più alti e saranno come talenti attuali, o magari un po’ più forti. Qui dipende se vogliono aggiungere il prerequisito per equilibrare certe opzioni vecchie o per giustificarne alcune nuove. Per esempio, imho, Fey Touched potrebbe benissimo avere un prerequisito di livello 4. Al lv1 avere Misty Step non è molto bilanciato!

    – Credo che l’Ispirazione ora diventi una specie di “booster”: sei in una buona situazione, hai modo di spingere e avere successo. Una meccanica che non è del tutto sbagliata: l’Ispirazione usata per tamponare una situazione di crisi può essere utile, ma è anche tremendamente noiosa. Sono immerso nel catrame fino alla vita e uso l’ispirazione per non avere svantaggio. Utile ma monotono. Meglio usarla dopo aver decapitato un nemico con un critico, mi muovo e faccio il secondo attacco contro un altro mostro con vantaggio. Più vicino al concetto di eroismo di D&D.

    – Diciamo che le razze non sono male. Per esempio il nano di questo UA è molto carino, perché la capacità tellurica non è devastante, ma è utile. Più dell’attuale stonecunning. Idem l’elfo alto, ora è davvero un esperto di magia che conosce tutti i trucchetti della lista, ma ne sceglie uno al giorno. Non è più potente, ma è più versatile e lo distingue dal “tipo con un trucchetto in più al livello 1”. Mi spiace solo per la velocità, ma appunto non la si contava. Io da DM non sono severissimo ma di solito ne tenevo conto anche per il viaggio su lunghe distanze, specie se non c’era modo di usare cavalcature o carretti o simili. Se hai uno che si muove a 2/3 della tua velocità o lo aspetti o lo lasci indietro. Però è vero che non usava nessuno questo limite… Mi spiace anche per lo gnomo, mi pare che non si riesca mai a renderlo interessante. Diventa una specie di halfling fatato senza elementi fatati. Boh.

    – In merito alle magie non sappiamo altro che quali incantesimi si trovano in ogni lista. Niente di più, niente di meno. Per ora non abbiamo visto nemmeno una magia, solo i nomi, e sembrano i soliti.

  3. Bella recensione.

    Sulle semirazze concordo con Red Dragon: se non hanno una concretezza meccanica e si riducono a un fatto cosmetico perdono molto mordente. Senza contare che adesso sono potenzialmente infinite… e infinito in un GdR è lo stesso che zero 🙂

    Sulla regola dell’1 e del 20, invece, ho una posizione diversa. Per combinazione ho lanciato pochi giorni fa un sondaggio e una discussione su Instagram proprio su questo argomento (ci scriverò un articolo, ma temo che non uscirà prima di un mesetto). Sono consapevole che la gran parte dei gruppi sta già estendendo quella regola a tutti i tiri del d20 (il sondaggio lo ha confermato), e capisco quindi il senso del cambiamento. Ma lo trovo molto negativo. Penso che enfatizzerà sempre di più l’idea (erronea) che si possa e si debba tirare il dado per qualunque cosa. So che nell’UAc’è un preambolo che dice di no, ma sono convinto che servirà a poco.

    1. Per le razze, diciamo che era già così… Se ci pensiamo il mezz’elfo era già un elfo con bonus alle caratteristiche diversi da quelli dell’elfo o dell’umano. Ma a parte quello, era praticamente un elfo!

      Secondo me le combinazioni saranno più che altro legate al lato narrativo. Vuoi giocare il figlio di un tuo precedente personaggio orco, avuto con il tanto amato png gnomo? Niente più giochi di prestigio per fargli avere una prole (magie, oggetti magici, miracoli…).
      Tanto era tradizione che umani ed elfi/orchi avessero figli, ma non è mai stato molto chiaro perché non fossero possibili altre combinazioni. Resta comunque una cosa che verrà relegata alle particolarità delle singole ambientazioni.

      Sul 20 naturale sono un po’ combattuto. Resta comunque compito del DM arbitrare la cosa. Sta a lui decretare quando tirare e non dovrebbero essere i giocatori a farlo per conto proprio. Resta anche il fatto che ci sono ancora tiri impossibili (no, 20 sul dado non ti permette di sollevare una montagna, Jimbo).

  4. Non sono un fan degli incrementi di caratteristica legati ai bg: se proprio gli vogliono staccare dalle razze, che vadano All in e li rendano completamente liberi! Uno dei pregi della 5e era quello di, per assurdo, fare combinazioni poco comuni come il barbaro accolito.
    In questo modo sì che sarà difficile per le classi uscire da certi stereotipi!

    1. Il BG resta “liberamente editabile”, quindi si potrà comunque avere un barbaro accolito.
      Bisogna anche vedere come funzioneranno le classi… potrebbero introdurre bonus di caratteristica anche lì, modificando il sistema di point buy. Chi lo sa?

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