One D&D – Seconda parte

La Wizard ci ha stupito con una nuova serie di Arcani Rivelati riguardanti il futuro di D&D.
One D&D sarà il nuovo sistema di regole, uscirà nel 2024 in occasione del 10° anniversario della 5a Edizione. Sarà, invero, una specie di Edizione 5.5, quindi più che con un nuovo set di regole, avremo a che fare con delle modifiche. Alcune sostanziali, altre no.

Qui potete trovare anche il secondo documento da scaricare gratuitamente per il playtest.

NOTA 1: questo è tutto materiale per il playtest. Non sarà quello definitivo e anzi probabilmente verrà modificato più volte nel corso degli anni.
NOTA 2: l’Arcano Rivelato è per ora in inglese. La terminologia ufficiale potrebbe variare se e quando il materiale verrà localizzato in italiano.


Le Classi

Questo PDF riguarda le novità sulle classi di One D&D.
Parte dividendole in quattro macrocategorie: Experts (Bardi, Ladri, Ranger e anche Artefici), Mages (Maghi, Stregoni, Warlock), Priests (Chierici, Druidi, Paladini) e Warriors (Barbari, Guerrieri, Monaci).

Pare che ciascuna categoria (Class Group) sarà utile per cose come prerequisiti dei talenti, attunement degli oggetti magici e così via.

Vediamo dallo schema delle classi che la progressione degli Aumenti di Caratteristica/Talenti per ora è invariata.

Ancora nessuna nuova sul multiclassing. O è davvero così? Vediamo.

Il Bardo

Partiamo dalla prima delle classi presentate: il bardo.

  • Le competenze sono praticamente le stesse. Suggerisce tre abilità da selezionare, ma sottolinea (as usual) che se ne possono comunque scegliere liberamente tre.
  • L’ispirazione bardica cambia leggermente: ogni uso può servire per aggiungere 1d6 ad un tiro di d20, oppure può guarire di 1d6pf il bersaglio selezionato. Ok, più versatilità. Con l’aumentare dei livelli i dadi crescono in grandezza. Mentre il vecchio bardo aveva un numero di dadi pari al modificatore di Carisma, ora si usa il bonus di competenza. Sono quindi meno, ma rendono il bardo meno dipendente dal Carisma. Il che può essere utile per il multiclassing, immagino, o per build puramente di supporto che non investono troppo sul Carisma.
  • Nel campo della magia vediamo finalmente come funzionano le liste di magie. In questo caso il bardo comincia preparando un certo numero di incantesimi, scelti dalla lista Arcana. Devono essere delle seguenti scuole: Ammaliamento, Divinazione, Illusione, Trasmutazione. Interessante. Ad ogni riposo esteso può cambiare le magie preparate, purché siano della stessa lista.
  • Dal livello 2 in poi aggiunge magie di guarigione al proprio repertorio, e sono sempre preparate.
  • Allo stello livello riceve anche l’expertise, invece che al livello 3. Jack of all Trades si sposta dal livello 2 al livello 5.
  • Font of Inspiration (recuperare gli usi dell’Ispirazione con un riposo breve) si sposta dal livello 5 al livello 7.
  • Magical Secrets parte dal livello 11 invece che dal 10, e permette di accedere ad altre liste oltre all’Arcana. Ne sceglie due al livello 11, altre due al livello 15.

Segue una sezione che suggerisce gli incantesimi da preparare per il bardo, selezionando i più adatti, E poi c’è una sottoclasse come esempio, il College of Lore. Il bardo ottiene capacità della sottoclasse ai livelli 3, 6, 10 e 14. Mentre il “nostro” bardo li ottiene al livello 3, 6 e 14.

  • Al livello 3 si ottengono tre abilità: Arcana, Natura e Storia (con la possibilità di sceglierne altre se già siamo competenti in queste).
  • Cutting Words resta invariato.
  • Al livello 6 abbiamo Cunning Inspiration: praticamente vantaggio ai dadi che concediamo con l’Ispirazione. Non straordinario, ma sul lungo periodo la differenza si dovrebbe sentire, specie con dadi più grandi del d6.
  • Al livello 10 il nostro Cutting Words infligge anche danni psichici pari al dado tirato + il nostro Carisma. Da notare che è un’opzione, non siamo obbligati a farlo. Caso mai Cutting dovesse essere usato in un contesto sociale!
  • Al livello 14 Peerless Skill resta quasi invariato. Infatti possiamo usarlo dopo aver fallito la prova, e se il tiro non è sufficiente a portare un successo l’uso di Ispirazione non viene sprecato. MOLTO MEGLIO della versione attuale.

Il Ladro

Passiamo al ladro.

  • Le competenze sono le stesse, ma abbiamo competenza in tutte le armi marziali con la proprietà finesse. Probabilmente non è nulla di eclatante, ma qualche futuro manuale potrebbe includere armi con tali proprietà, e il ladro sarà automaticamente competente.
  • Expertise come prima.
  • Vediamo l’Attacco Furtivo. Intanto funziona solo nel nostro turno, e tanti saluti agli attacchi di opportunità con danno furtivo. E solo se usiamo l’Azione di Attacco. Le condizioni sono l’uso di armi a distanza o con la proprietà finesse, e almeno uno tra vantaggio all’attacco o un alleato a 1,5m dal bersaglio (e non dobbiamo avere svantaggio al tiro). Come il solito.
  • Thieves’ Cant aggiunge una lingua in più oltre al gergo dei ladri.
  • Cunning Action è invariata. Lo stesso vale per Uncanny Dodge.
  • La seconda Expertise arriva al livello 7 invece che al livello 6.
  • E al livello 7 non si ottiene più Evasion, che scivola invece al livello 9.
  • Al livello 13 abbiamo Subtle Strike… wow. Vantaggio a tutti gli attacchi portati contro un bersaglio che ha un nostro alleato entro 1,5m. Praticamente un vantaggio garantito, e in caso noi si abbia uno svantaggio questo lo annulla, permettendo il furtivo. Per esempio, possiamo fare furtivo ad una creatura in difesa, o al buio!
  • Slippery Mind concede ora competenza nei tiri salvezza di Saggezza e Carisma. Perdiamo Blindsense.
  • Elusive è al livello 17 e soprattutto…
  • Stroke of Luck arriva al livello 18, invece che al livello 20! Non trasforma più un colpo mancato in uno riuscito, ma la useremo comunque più spesso!

La sottoclasse presa in esame qui è il Thief. In precedenza le abilità della sottoclasse erano ai livello 3, 9, 13, e 17. Ora sono al 3, 6, 10 e 14.

  • Fast Hands non cita più l’interazione con un oggetto, ma permette una “Search Action” come opzione della Cunning Action. Resta invariata la possibilità di scassinare una serratura o disarmare una trappola.
  • Second Story Work funziona in modo simile: ora abbiamo una velocità di scalata uguale alla nostra, e usiamo la Destrezza per saltare invece della Forza.
  • Supreme Sneak impone la condizione di indossare al più armature leggere, ma ora ci si può muovere alla velocità normale!
  • Use Magic Device è molto diverso. Innanzitutto aumenta di 1 il numero di oggetti magici con attunement. Buono. Poi si può tirare 1d6 ogni volta che si usa un oggetto magico con cariche: con un 6 la carica non viene spesa. Ottimo! Infine il ladro può usare qualsiasi pergamena con un trucchetto o una magia di lv1. Può provare anche ad usare pergamene più potenti, ma deve superare un tiro. Fantastico! Riportiamo in voga i ladri che usano le pergamene. Questa feature è nettamente migliore di quella attuale (tolto il fatto che si ottiene 3 livelli prima!!).
  • Thief’s Reflexes è radicalmente diversa. Ora possiamo usare DUE azioni bonus per turno, a patto che una sia parte della Cunning Action. Lo possiamo fare un numero di volte pari al bonus di competenza ma… wow… 5 e poi 6 volte al giorno!

Il Ranger

Anche il ranger è un Esperto. Purtroppo questa classe ha sempre goduto di una cattiva nomea, eppure si tratta di una classe di tutto rispetto. Vediamo come è stata cambiata in One D&D.

  • Competenze identiche.
  • Expertise al livello 1, e di nuovo al livello 9.
  • Nemico Favorito ora diventa una magia: Hunter’s Mark è sempre preparato, non richiede concentrazione e termina solo quando l’incantesimo finisce, il ranger è incapacitato o decide di interrompere la magia come azione bonus. Ok, non male.
  • Sceglie le magie dalla lista Primal.
  • Per ora può scegliere lo stile di combattimento solo tra Arceria, Difesa o Combattere con Due Armi. Vedremo in seguito se ce ne saranno altri.
  • Ha l’extra attack al livello 5, come prima.
  • Al posto di Land’s Stride al livello 8 ottiene Roving al livello 7: 3m in più di velocità se non ha armature pesanti, e le velocità di nuoto e scalata sono uguali alla velocità a terra. Carino.
  • Al livello 11 ottiene Tireless: ad ogni riposo ottiene 1d8+Competenza punti ferita temporanei. Inoltre al termine di un riposo breve recupera un grado di esaurimento. Ah, anche questo è notevole.
  • Nature’s Veil: al livello 13 può spendere uno slot e diventare invisibile fino alla fine del suo turno successivo. Costa un’azione bonus. E uno slot. Mmm non mi sembra granché.
  • Il bardo no, ma il ranger ha Blindsight per 9m al livello 15.
  • Al livello 18 Hunter’s Mark infligge 1d10 danni.

Segue una lista di magie consigliate, e poi la sottoclasse: l’Hunter.

  • Dimentichiamoci le opzioni dell’Hunter Hunter’s Prey offre un bonus ai danni da usare una volta per turno e solo con armi o colpi disarmati. Sono 1d8. Una specie di colpo furtivo dei poveri, però è garantito ad ogni turno.
  • Hunter’s Lore, ottenuto al livello 6, è tutta un’altra cosa. Il ranger conosce resistenze, immunità e vulnerabilità delle creature che sono sotto l’effetto del suo Hunter’s Mark. Wow!
  • Al livello 10 ha sempre Conjure Barrage preparato, e può sottocastarla! Questo è strano! Abbassa i danni di 1d8 per ogni cerchia inferiore alla 3a, ma è davvero interessante. Un cambio di rotta rispetto al rigido sistema dell’upcasting della 5a.
  • Al livello 14 il ranger può usare la reazione per dimezzare i danni subiti da un attacco, e infliggere la metà che non ha ricevuto ad una creatura adiacente (non l’attaccante).

 

Altri Talenti

Non starò ad elencarli o analizzarli tutti. Vediamo qui dei talenti con dei requisiti di livello, come Crossbow Expert che ora richiede il livello 4 e la competenza con una qualsiasi arma marziale.

E ci sono anche gli Epic Boon: sono talenti di livello 20, che sostituiscono le capacità di classe di livello 20. Ogni classe ne consiglia uno, ma lascia al DM e al giocatore la possibilità di sceglierne un altro. Hanno comunque dei prerequisiti. Per esempio “Combat Prowess” oltre al livello 20 richiede l’appartenenza ad una classe del macrogruppo del Warrior o dell’Expert. Niente Combat Prowess per Mage e Priests.

Lista degli Incantesimi

Segue una lista delle magie, divise per tipo e in ordine crescente di cerchia. Utile per il playtest.

Glossario delle Regole

Qui vediamo delle novità in merito al regolamento. Come già l’altra volta, è in questa sezione che ci sono cose succose.

  • L’Ispirazione ora si ottiene con un 1 naturale su un d20.
  • L’Esaurimento ora è diverso. Funziona come una barra che si carica, ha 10 gradi. Ogni grado viene sottratto ai tiri di d20 e alle CD dei propri incantesimi. A 10 gradi si muore. Si perde un grado completando un riposo esteso.
  • Abbiamo qualche magia come esempio. Guidance per esempio ora funziona come una reazione, il che è carino.
  • Vengono introdotte delle Azioni che non sono Azione di Attacco: per esempio Influence. Può essere usata per influenzare una creatura controllata dal DM, ma ovviamente non è controllo mentale… Un’altra è la Magic Action. Va usata ogni turno per lanciare un incantesimo che richiede un tempo di lancio superiore al singolo turno, o per quelle magie con tempo di lancio di (appunto) un’Azione.
    L’Azione Search permette di cercare o individuare qualcosa, e così via.
  • Il Riposo Esteso ora cura tutti i malus alle caratteristiche e fa recuperare tutti i dadi vita spesi.
  • I colpi disarmati tornano ad infliggere danni pari a 1+modificatore di Forza.

Il Multiclass

Anche se non ci sono ancora regole specifiche nel glossario di questo UA, ci sono elementi interessanti che possono essere colti dalla sezione delle classi. Per ora sembra che ci siano i soliti prerequisiti nelle caratteristiche base della classe (sempre un minimo di 13). Si ottengono alcune delle competenze della nuova classe. E poi c’è la questione degli slot.

Probabilmente ci sarà una tabella come quella attuale per stabilire il numero degli slot, ma poi il personaggio preparerà gli incantesimi riferendosi agli spell slot della singola classe per determinarne il numero e la cerchia. Sembra che le cose siano abbastanza normali anche in questo campo, ma dovremo aspettare i prossimi UA per esserne certi!

 

 

 

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