La Forgia Fiammeggiante

Ecco il secondo articolo della mia rassegna mensile sulle avventure brevi per la 5a edizione di D&D.  Avete bisogno di far guadagnare qualche punto esperienza ai vostri giocatori? Dovete finire di scrivere la vostra campagna, e vi serve un tappabuchi? Volete cominciare a giocare come Master, ma non avete idee su come creare la prima avventura?
Questi articoli fanno per voi!


La Forgia Fiammeggiante
 è un’avventura pensata per 4 personaggi di lv2 ed è ottima per intrattenere dei giocatori esperti. In particolare è molto indicata per introdurre una campagna a tema nanico o elementale.

 

Introduzione

Il famoso fabbro Dulmar Stonehammer sembrava aver perso il suo tocco magico, gli ultimi lavori mere ombre dei suoi più noti capolavori; negli ultimi anni Dulmar aveva addirittura smesso di lavorare e si era dedicato alla bottiglia. Di recente però il mercato è stato invaso da nuove armi con il suo marchio personale, e alcuni sospettano si tratti di falsi. Il Consiglio dei Clan desidera che qualcuno compia delle indagini ma Dulmar si è rinchiuso nella sua forgia e, appellandosi alle leggi dei Clan e al proprio buon nome, non permette a nessuno di entrare.

 

Svolgimento

L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice: qualcuno vuole che i personaggi indaghino su Dulmar Stonehammer e scoprano se ha ripreso l’attività, e dunque se le armi messe in vendita di recente sono sue o frutto di un falsario. Ci possono essere varie motivazioni alle spalle di questa richiesta, scegliete quella che preferite:

  • Gli altri fabbri sono sempre stati invidiosi di Dulmar e quando il nano si è ritirato hanno brindato e festeggiato. Ora che sembra tornato in attività si sentono minacciati dalla qualità delle sue merci e vorrebbero fargli chiudere bottega. Se fosse confermato che le opere più recenti sono dei falsi sarebbe facile eliminarlo dalla piazza.
  • Gli altri fabbri sono molto scrupolosi per quanto riguarda la concessione del diritto di forgiare armi. Non è ammissibile che stranieri o membri di altre corporazioni lavorino il ferro senza permesso. Se le armi sono dei falsi significa che c’è un fabbro che lavora senza il permesso e la benedizione dei Clan.
  • Gli altri fabbri rispettano Dulmar come persona e come artigiano, e temono che il suo rinchiudersi nella forgia sia il segno di qualche forma di pazzia…o che sia stato preso in ostaggio da qualcuno e costretto a lavorare.

Una volta stabilita la ricompensa per i personaggi (a vostra totale discrezione) il Consiglio dei Clan li indirizza alla forgia chiedendo di risolvere la faccenda il più in fretta possibile. Potete quindi passare direttamente al tentativo dei personaggi di entrare nella bottega Stonehammer, oppure se avete tempo e i giocatori sono ricettivi potete prima far visitare loro il Quartiere del Ferro, dove sorge appunto la bottega. Qui potete fornire loro informazioni aggiuntive su Dulmar, nonché una mini-quest secondaria.

  • Quest secondaria: L’Ascia Cerimoniale. Uno dei nani più ricchi della città vuole regalare al primogenito (da poco entrato nell’esercito) un’arma con il marchio Stonehammer. Sa che prima di rinchiudersi nella forgia il fabbro ha finito di lavorare ad un’ascia tempestata di gemme, commissionata da un alto funzionario ed è disposto a pagare profumatamente per averla. Il funzionario invece non ha più la disponibilità economica per comprare l’arma, ma ha già dato un acconto e reclama il possesso dell’oggetto. Cosa faranno i personaggi?
    Questa mini-quest è utile se volete inserire un piccolo dilemma morale, oppure se pensate di includere l’avventura in un contesto più ampio, dove assicurarsi l’amicizia di un nano o dell’altro può essere molto importante. 

Accedere alla forgia di Dulmar non dovrebbe essere un compito troppo difficile: egli rifiuta di far entrare chicchessia e ha sbarrato la porta, ma dietro di essa si trova solo un suo assistente, messo qui allo scopo di scacciare chi si avvicina. Potete decidere che un personaggio abbastanza forzuto possa buttare giù la porta con facilità, oppure che un ladro dalle dita agili possa scassinarla in poco tempo. Sta a voi decidere come gestire la forgia: potete renderla un piccolo dungeon diviso in stanze, oppure descriverne la planimetria e permettere ai giocatori di muoversi più liberamente.

In ogni caso non mancate di descrivere la forgia come peculiare e bizzarra: un po’ ovunque sono stati accesi bracieri, torce e falò, spesso usando pezzi di mobilio o altri oggetti di valore come combustibile. L’aria è calda e soffocante, e gli assistenti di Dulmar sono disidratati e febbricitanti: nessuno di loro offre una minima resistenza, ma non sono nemmeno in grado di fornire spiegazioni su ciò che sta accadendo.

Disponete i vari incontri come più desiderate; la forgia dovrebbe essere abbastanza grande e divisa in ambienti coerenti con la funzione dell’edificio. Ci saranno di sicuro sale dove i nani lavorano alacremente sulle incudini, stanze con forni dalle temperature micidiali, depositi di materiale grezzo, magazzini dove vengono posti gli oggetti lavorati, stanzette private per i vari fabbri, una mensa, almeno una cisterna per l’acqua…immaginate l’edificio come un piccolo mondo autosufficiente dove un nano possa vivere e lavorare comodamente.

Mano a mano che descrivete i vari ambienti della forgia sottolineate la temperatura elevata, l’aria soffocante e un po’ tossica, il costante ruggito delle fiamme. Fumo e scintille rendono difficile vedere creature ed oggetti distanti. Un po’ ovunque sono accese fiamme di vario tipo, anche magiche, e qui e là si trovano i cadaveri carbonizzati di alcuni nani.

Il primo incontro con i mephit dovrebbe essere molto concitato e pirotecnico, con le creature che emergono dalle fiamme vive e assalgono i personaggi cercando di bruciarli vivi. Lo scopo di questo combattimento è quello di mettere in allarme i personaggi: il calore e i cadaveri bruciati chiaramente indicano che qualcosa non va, ma i mephit aggiungono una componente sovrannaturale.

Mano a mano che i personaggi si avvicinano alla fine della forgia (idealmente sarà il laboratorio personale di Dulmar) altri mostri li prendono di mira. Alcuni cadaveri carbonizzati si animano nel tentativo di trascinare nuove vittime verso le forge accese, mentre spade, asce e martelli schizzano da scaffali e incudini per ucciderli sul posto.

Potete far trovare ai personaggi alcune armi di fattura mediocre e poi alcune, più recenti, più belle e resistenti…ma marchiate con strani simboli. Un personaggio che fa un buon tiro di Religioni (o Intelligenza) potrebbe scoprire che si tratta del simbolo di Imix, Signore Elementale del Fuoco. Forse qualcuno dei nani meno disidratati e intossicati può fornire qualche spiegazione su come il suo maestro abbia cominciato a comportarsi in modo strano, offrendo piccoli sacrifici alle fiamme prima di lavorare o parlando una strana lingua…

 

Conclusione dell’Avventura

Stonehammer sta officiando un rito nella sua forgia personale, aiutato da due assistenti. Tale cerimonia è tenuta in onore di Imix, Signore Elementale del Fuoco, e consiste nel bruciare vive alcune creature senzienti (e possibilmente buone). Potrebbero essere i suoi familiari, oppure dei clienti. L’arrivo dei personaggi interrompe le preghiere del nano, che irato decide di uccidere i profanatori. Il nano è oltre ogni possibile redenzione, ma un gruppo di personaggi dal cuore d’oro può comunque cercare di catturarlo vivo per capire di preciso cosa gli sia successo.

Descrivete Dulmar come un nano dalla barba di fuoco e la pelle coperta di piaghe e ustioni, sotto le quali si intravede una massa di magma quasi raffreddato: con più tempo a disposizione il nano sarebbe diventato un vero e proprio elementale!

Una volta sconfitto il nemico i personaggi possono tornare al Consiglio dei Clan, spiegare la faccenda e ricevere la ricompensa.

 

Scontri e Punti Esperienza

Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri.
Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà.

Scontri con difficoltà media:

  • 1 magma mephit (pag. 216) + 3 steam mephit (pag. 217): totale 500 punti esperienza. 
  • 5 armi incantate (utilizzate le flying sword pag. 20): totale 500 punti esperienza.

Scontri con difficoltà alta:

  • 3 cadaveri carbonizzati (utilizzate i magmin pag. 212, ma contano come nonmorti invece che elementali): totale 600 punti esperienza.

Scontri mortali:

  • 1 Dulmar Stonehammer (utilizzate un azer pag. 22)+ 2 assistenti (utilizzate due cultisti con i tratti razziali dei nani di collina, pag. 345): totale 1000 punti esperienza.

Tutti i mostri in questa avventura sono abbastanza intelligenti da decidere chi attaccare, probabilmente prediligendo chi è in grado di danneggiarli più facilmente usando gli incantesimi. L’unica eccezione è data dalle armi incantate, che agiscono semplicemente colpendo le creature più vicine.

Quattro personaggi di livello 2 necessitano di 600 punti esperienza a testa per passare al livello successivo. Ovvero 2400 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano a tutti gli scontri riceveranno esattamente 2600 punti esperienza.

Questa avventura sfora di 200 punti esperienza il budget giornaliero indicato per il livello 2, ed è anche un po’ difficile visto l’incontro potenzialmente letale con Dulmar. Se i vostri giocatori non sono esperti, o se i loro personaggi hanno poche risorse a disposizione, potete eliminare uno dei due assistenti/cultisti nell’incontro finale. Questo porta i punti esperienza dell’incontro da 1000 a 712, per un complessivo di 2312 punti esperienza.

 

Versioni Alternative

Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi:

  • In un mondo dove il metallo è raro e prezioso, i più grandi artigiani sono coloro che lavorano la pietra. Invece che in un edificio nel mezzo di una città nanica, l’avventura si svolge in un piccolo villaggio sulle montagne, abitato solo da tagliapietre. Sostituite gli steam mephit con mud mephit e il magma mephit con un dust mephit. Le armi incantate saranno in pietra, e invece dei magmin potete usare dei thug (pag. 350) o delle cockatrice (pag. 42). Dulmar, invece di mutare in una creatura di fuoco, assomiglia più ad un essere di fango e roccia: utilizzate un ochre jelly (pag. 243) con Intelligenza 10 e la capacità di parlare in Comune. Soffermatevi su come il villaggio di tagliapietre sia diventato arido, secco, brullo e impolverato. Sabbia, detriti e schegge di roccia sono ovunque. Animali e persone morte, rinsecchite e disidratate, giacciono un po’ ovunque. Questa non è l’opera di Imix, ma del Signore Elementale della Terra Ogrémoch!
    Ottima variante per mondi come Athas, privi di grandi concentrazioni di metallo, oppure per una storia ambientata in un remoto passato preistorico. 
  • Non tutti nel Sottosuolo lavorano il metallo o la pietra: alcuni utilizzano il “legno” ricavato da alcuni funghi. A volte gli incantatori più abili riescono a plasmare il legno mentre è ancora vivo, creando oggetti resistenti e flessibili in grado di ripararsi da soli. Questa versione alternativa prevede che uno di questi incantatori sia stato corrotto da qualche entità (probabilmente la signora dei demoni Zuggtmoy) e abbia a sua volta mutato i funghi in esseri maligni. Al posto degli steam mephit usate dei violet fungus (pag. 138) e invece del magma mephit impiegate una gas spore (pag. 138). Le armi incantate sono di legno di fungo invece che di metallo, mentre i magmin vanno sostituiti con dei myconid adult (pag. 232). Dulmar è un myconid sovereign, ormai mutato totalmente in una creatura fungina. Invece che ambientare l’avventura in una forgia descriverete un complesso sistema di caverne naturali dove sorgono boschetti di funghi e piccole polle d’acqua gelida offrono sostentamento a poche creature sotterranee.
    Uno degli elementi più interessanti del Sottosuolo è il suo essere totalmente alieno e mostruoso. Umanoidi infettati da funghi? Una buona base di partenza per un’avventura dai toni horror!
  • Le entità elementali malvagie sono tornate alla ribalta con l’avventura Princes of the Apocalypse, ma non sono l’unica soluzione per questa avventura. E se Dulmar fosse stato corrotto da un demone? Al posto degli steam mephit utilizzate dei demoni dretch (pag. 57), e invece del magma mephit altri due demoni dello stesso tipo. Le armi incantate sono ora possedute da qualche entità abissale. I tre magmin vengono sostituiti da due quasit (pag. 63), ma potete anche tenere i magmin e considerarli fiend invece che elementali. Dulmar potrebbe essere ormai morto, il suo corpo abitato da un demone desideroso di spargere distruzione: in tal caso potreste utilizzare un berserker (pag. 344). Se invece il nano è un seguace più o meno attivo di qualche setta demoniaca, utilizzate un cult fanatic (pag. 345). Ricordate in entrambi i casi di aggiungere i tratti razziali del nano alle statistiche dei mostri.
    Se vi piacciono i demoni o volete iniziare un po’ in sordina una campagna dedicata ad essi, questa versione è la migliore. Potete anche inventare un Signore dei Demoni tutto vostro, su cui sviluppare il resto della campagna. 
  • Potete utilizzare questa avventura con altre razze: i nani sono noti per la loro abilità con il metallo, ma di certo non sono gli unici fabbri del mondo. Anzi, sfruttate a vostro vantaggio questa loro nomea: forse l’antagonista è un fabbro umano che si è votato a Imix per poter superare in bravura un artigiano nanico. Magari è in corso una guerra tra umani e nani, e la scelta del fabbro di votarsi al male (per quanto deprecabile) potrebbe essere dettata dalle recenti sconfitte subite dalla sua nazione. Se i personaggi sono del suo stesso schieramento si troveranno a dover decidere se fermare la sua follia o sfruttarla per avvantaggiare le proprie armate.
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