La Fata Turchina, Mastro Geppetto e Pinocchio

Ogni tanto mi viene l’uzzo di ricreare un personaggio tematico. Poi visto che sono un “forever DM” non lo gioco mai, ma buona parte del divertimento sta (per me) nella creazione del personaggio. Non è una questione di ottimizzazione, quanto di trovare il giusto feeling.

A tal proposito vi consiglio il canale di Tulok the Barbrarian – YouTube!!

Ma veniamo a noi. Il titolo è decisamente esplicito: mi è venuto il desiderio di creare questi due personaggi. Così, per vedere se ci riesco. L’ispirazione è nata cercando le immagini per il Faerie Dragon, e trovano questa carta di Magic.

Ho pensato rapidamente che una sottoclasse particolare potrebbe essere perfetta per rappresentare la Fata Turchina. E da qui l’idea di provare a creare anche Mastro Geppetto. E Pinocchio, in un certo senso. Vediamo cosa ne uscirà… questo articolo è un work in progress che non ho progettato (direte, è ovvio che il 90% di ciò che scrivo è pubblicato di getto, senza molto lavoro alle spalle. Lo so io e lo sapete voi).

Point Buy classico (27pt), razze e classi ufficiali, materiale ufficiale concesso. Per rendere la sfida leggermente più interessante eviterò la regola di Tasha sui bonus razziali ballerini (mi piace, ma non la userò questa volta). Personaggio di livello 6, poi procedo con qualche consiglio su come continuare con i livelli successivi.

La fata turchina

Razza. Eladrin (la versione di Mordenkainen). La Fata Turchina (anche se nel libro di Collodi a volte sembra comportarsi in modo decisamente umano) è una… fata? Non è un satiro, non è un pixie. Non è un firbolg (ma potrebbe esserlo, se volete!). L’eladrin può cambiare “stagione” ad ogni riposo esteso. Ma non è obbligato a farlo. Secondo me la Fata Turchina può essere rappresentata al meglio con le stagioni primaveraautunno. Quando sgrida Pinocchio può anche essere un eladrin invernale, ma l’estate è la stagione che mi sento di escludere totalmente. Danni da fuoco? No.

Background. Ok, ce ne sono diversi che possono essere interessanti. Far Traveler dalla corte fatata, per esempio. Ma anche Folk HeroGuild Artisan: chi ci dice che la Fata non sia la patrona dei giocattolai in una data regione? Anzi, è decisamente un’ottima idea. Nel libro ha una piccola villa di campagna e dei servitori, perciò può andare bene anche Noble. Sapete una cosa? I background ufficiali sono solo una traccia, e possono essere smontati e rimontati a piacimento. Io userò il Noble con la capacità retainers per avere dei paggi che portino i bagagli e montino le tende. Uno dei tre è una donna-lumaca molto lenta.

Caratteristiche. Bene, la classe primaria della Fata Turchina è il bardo. Quindi costruiamo un personaggio basato sul Carisma.

Forza 8
Destrezza 15
Costituzione 12
Intelligenza 10
Saggezza 14
Carisma 16 (18)

 Non mi piace avere un personaggio con un 8. Di solito. A meno che non debba rappresentare una mancanza molto specifica. Ma in questo caso ci servono molte statistiche medio-alte, e sinceramente la Fata non solleva pesi. Ha tre servitori che porteranno le cose pesanti per conto suo. La Saggezza alta è per questioni di roleplay: non

Classe. Iniziamo con il bardo. Perché ci serve? Perché vogliamo usare la magia, vogliamo essere d’ispirazione per i nostri protetti e vogliamo anche poter dare vita ad oggetti inanimati. Immagino che la Fata Turchina sappia fare molte altre cose, ma in verità tra il libro e le varie trasposizioni cinematografiche le vediamo compiere praticamente solo incantesimi di trasmutazione (e knock, nel cartone Diseny, per liberare Pinocchio da Magiafuoco). Vogliamo restare un bardo dal lv1 al lv20? Non necessariamente. Io ho puntato gli occhi sul College of Creation, di Tasha, che fa proprio al caso mio. Ma l’ultima feature interessante è appunto al livello 6. Il bardo offre altre ottime capacità, ma non è detto che ci servano tutte.

Livelli 1-6. Otteniamo diverse capacità che formano l’ossatura del personaggio. Vediamole assieme.

  • I tiri salvezza del bardo in Destrezza e Carisma. Buono il primo, abbastanza inutile il secondo. Ma abbiamo una buona Saggezza, perciò le difese mentali sono più che decenti.
  • Percezione perché siamo elfi, Storia e Persuasione dal background, e poi tre abilità a scelta dal bardo. Possiamo sbizzarrirci come vogliamo, ma direi che Arcano è fondamentale. Le altre due possono essere tutto ciò che vogliamo. A me piacciono Acrobazia (siamo pur sempre agili elfi) e Intuizione. La Fata è acuta e non si lascia menare per il naso. Né da un bugiardo né da un cultista demoniaco in disguise.
  • Varie altre competenze del bardo (strumenti, armi, armature). Sono ok, diciamo.
  • La capacità di lanciare incantesimi e rituali. Niente male. La scelta degli incantesimi sta a voi: il bardo è abbastanza versatile, ma suggerisco incantesimi tematici da “fata delle favole”: plant growth, sending, hypnotic pattern, aid, locate object, etc.
  • Bardic Inspiration, 3d8. Sono i saggi consigli di una fata madrina, praticamente. Font of Inspiration li fa recuperare ad ogni riposo breve.
  • Song of Rest, d6.
  • Jack of All Trades (buono) ed Expertise (ottimo). Io la metto ad Intuizione.
  • Countercharm, utilissimo per tenere a bada gli incantatori nemici.
  • Un incremento di abilità al lv4. Un solido +2 a Carisma.
  • Note of Potential, dalla sottoclasse: un oggetto minuscolo che segue la persona alla quale abbiamo dato un uso di Bardin Inspiration. Ha varie capacità. Ed è il Grillo Parlante, ovviamente.
  • Performance of Creation è fenomenale, permette di creare un oggetto medio del valore massimo (per noi) di 120 monete d’oro. Come azione, il che è piuttosto comodo. “Oh Fata Turchina, aiutami da questi due banditi!” chiese il giovane burattino. “Ecco, tieni questa ascia bipenne, Pinocchio” rispose lei.
  • Animating Performance ci fa creare Pinocchio. Per un’ora alla volta, vero. Ma non possiamo avere tutto. E comunque Pinocchio sarà un personaggio a sé stante, perciò non ci serve poterlo creare ogni volta che vogliamo, giusto?

Livelli successivi. Ci si presentano varie opzioni, a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire. Vediamole assieme:

  • Possiamo continuare con il bardo, ottenendo tutte le sue belle magie e capacità. Il bardo è un ottimo personaggio di supporto, e con ogni livello riceve nuovi strumenti per aiutare gli altri personaggi.
  • Possiamo multiclassare con lo stregone, probabilmente Divine Soul. Ci offre incantesimi più diretti e distruttivi, la capacità di attingere alla lista del chierico (per le magie di guarigione e protezione). Accentua il concept della “fata” e lanciando incantesimi con il Carisma non è un problema a livello meccanico.
  • Un’opzione un po’ fuori dagli schemi, ma divertente, è quella del ranger. In particolare il Fey Wanderer si presta bene (abbiamo uno stuolo di piccoli spiritelli, lepri nere e quant’altro che possono aiutarci) ed ha una buona sinergia con le nostre caratteristiche. In un mondo fantasy la Fata Turchian forse impugna una scimitarra incantata e indossa un corpetto di pelle di drago, chi può dirlo?

 

mastro geppetto

Razza. Geppetto nel libro è un umano, su questo non ci piove. Potrebbe anche essere uno gnomo, però, oppure un nano. Dipende da quanto fantasy volete rendere il personaggio. Dato che voglio che Mastro Geppetto sia nello stesso party della Fata Turchina, ho optato per lo gnomo delle rocce. Ottimo per un giocattolaio.

Background. Anche qui è piuttosto facile capire dove vogliamo andare a parare: Clan Crafter. Più competenze negli strumenti abbiamo, meglio è.

Caratteristiche. Geppetto è un artefice, e dunque ci interessa quasi esclusivamente l’Intelligenza. Un po’ di Destrezza, Costituzione e Saggezza sono ok, ma basso Carisma e bassa Forza: è vecchio e non è esattamente una figura ispiratrice per Pinocchio. Anzi, non riesce a farsi ascoltare nemmeno per qualche minuto.

Forza 8
Destrezza 14
Costituzione 14
Intelligenza 16 (18)
Saggezza 14
Carisma 9

Penso di aver raggiunto il mio obbiettivo.

Classe. Mastro Geppetto è, appunto, un artefice. Al livello tre diventerà un Battle Smith, in modo da poter finalmente costruire Pinocchio. Tutte le sue creazioni sono giocattoli, e userà i suoi attrezzi da giocattolaio per lanciare incantesimi. Vediamo brevemente cosa otteniamo dai vari livelli di classe.

Livelli 1-6. Da questi livelli riceviamo un gran numero di cose. L’artefice ha un paio di “livelli morti”, come il 4°, ma la cosa è bilanciata da tutto il ben di dio che può creare.

  • I tiri salvezza dell’artefice, Costituzione (ottimo) e Intelligenza (meh).
  • Storia e Intuizione dal bg, Arcana e Rapidità di Mano dalla classe. Potete prendere invece Arcana e Natura, o Investigare.
  • Competenza negli attrezzi da ladro, attrezzi da “tinker” (che abbiamo già dalla razza, ma si possono cambiare con qualcos’altro senza problemi) e un altro tipo di strumenti da artigiano. Carpentiere, ovviamente. Siamo anche competenti nelle armature medie, negli scudi e nelle armi semplici. Un’accetta andrà bene.
  • Magical Tinkering dalla classe, Tinker dalla razza. Assieme ci permettono di creare già un po’ di “giocattolini”. Niente di utile in combattimento, ma tutto molto bello a livello narrativo.
  • Abbiamo gli incantesimi dell’artefice, fino alla seconda cerchia. Li conosciamo tutti ma dobbiamo sceglierne solo alcuni ogni giorno.
  • The Right Tool for the Job ci consente di avere sempre gli attrezzi adatti. Di nuovo, utile a livello narrativo. Tool Expertise però ci raddoppia il bonus di competenza nell’uso degli strumenti, il che significa che quando sarà utile usarli potremo dare spettacolo.
  • Un incremento di caratteristica, mettiamo un bel +2 a Intelligenza!
  • La specializzazione scelta è il Battle Smith. Ci offre un sacco di roba interessante. Competenza in attrezzi da fabbro. Competenza nelle armi marziali, e la possibilità di usare l’Intelligenza per il txc e i danni se l’arma è magica. Extra Attack. E soprattutto lo Steel Defender. Pinocchio? Non proprio. Non è abbastanza intelligente, vedete? Però può essere un altro giocattolo. Magari un animale di latta, o un soldatino di stagno.
  • Possiamo infondere tre oggetti al giorno, e conosciamo 6 infusioni diverse. Le ho tenute per ultime perché credo che ci aiuteranno a definire meglio il personaggio. Personalmente credo che le sei più adatte siano: Enhanced Defense (per noi, o per la Fata Turchina); Homunculus Servant (Pinocchio); Radiant Weapon (citazione Disney: è la stella dei desideri del cartone. Bonus se è una morningstar); Replicate Magic Item x3 (Bag of Holding, Sending Stones e Instrument of Illusions). Per gli oggetti magici potete sbizzarrirvi con gli oggetti common, che sono tutti abbastanza inutili. Ma sono palesemente dei giocattoli.

Pinocchio è appunto rappresentato dall’homunculus. Certo è minuscolo invece che Piccolo, ma dopo tutto è un bambino creato da uno gnomo… la proporzione resta, no?

Livelli successivi. L’artefice soffre parecchio il multiclassing, secondo me vale la pena continuare fino in fondo. Se proprio volete cambiare qualcosa potete pensare di continuare la carriera come mago. Sia il convocatore che il trasmutatore rendono bene il tema del creatore di giocattoli.

Pinocchio

Inizialmente volevo creare anche un personaggio Pinocchio, ma mi sono reso conto che sarebbe stato difficile. La razza è facile, Pinocchio è un warforged di taglia piccola. Ma Pinocchio non ha una classe ben definita. Ne un vero set di abilità. Non è né forte né astuto, non sa combattere e di certo non lancia incantesimi. Non è nemmeno un bravo bugiardo, visto che gli cresce il naso ogni volta… insomma, Pinocchio non è a mio avviso un personaggio giocante. Potreste pensare di usare l’Homunculus dell’Artefice, oppure un PNG creato dal DM (tra l’altro può offrire in questo caso un sacco di spunti di gioco e avventure secondarie).

Conclusioni

Come dicevo, questa coppia di avventurieri è una versione fantasy dei personaggi di Collodi. Mi piace l’idea di una vera e propria coppia, composta da un eladrin e uno gnomo. Non possono avere figli naturalmente, e allora ne hanno creato uno assieme.