La Fabbrica dei Mostri 1 – Sozilven, i mangiatori di carne.

Questa serie di articoli potrebbe avere una breve durata. E sicuramente sarà una serie discontinua e con ritmi irregolari. Per le mie avventure modifico dei mostri, o li creo da zero. E di recente ho trovato questo sito che mi sta facilitando il lavoro. 
Di tanto in tanto posterò qui le mie creazioni, con qualche spiegazione.
I blocchi di statistiche saranno in inglese, perché… il sito è in inglese, e tradurre tutto mi richiederebbe più tempo di quanto non voglia dedicarci. 

i mangiatori di carne

Sostanzialmente i sozilven nascono dalla necessità.
La loro necessità di sopravvivere in una terra gelida e circondata da un freddo oceano.
La mia necessità di adattare diversi mostri non morti alla mia ambientazione, Eos. Long story short, su Eos gli esterni malvagi, gli elementali del fuoco e i non morti sono tutti servi di Moloch, il signore del male. Esistono saltuarie eccezioni (come i fantasmi), ma sono davvero poche. E quindi molti dei classici non morti non esistono o sono radicalmente diversi dalle controparti classiche.

Uno di questi casi è quello dei ghoul. Personalmente li amo, sono mostri fantastici, ma non ho mai amato molto il fatto che fossero veri e propri cadaveri. Ho sempre preferito l’immagine dei ghoul vivi, malati e degenerati, ma vivi. Così ho colto la palla al balzo e ho creato questi mostriciattoli.

A livello meccanico sono abbastanza semplici: sono dei ghoul, ma sono umanoidi invece che non morti. Sono resistenti ai danni da veleno e non possono essere avvelenati, perché sono abituati a mangiare carcasse putrefatte. E la malattia che li ha creati li rende totalmente immuni alla paura, almeno finché hanno fame… e hanno sempre fame!

Sono leggermente più robusti perché indossano i resti delle loro armature, nonché pellicce di animali rozzamente conciate. Non impugnano quasi mai armi, e usano invece le forti dita parzialmente congelate per strappare la carne dei nemici. Il loro singolo attacco con gli artigli rappresenta in realtà una serie di attacchi più deboli… avevo pensato di mettere due attacchi separati con gli artigli, più deboli, ma avrebbe raddoppiato le probabilità di paralizzare la vittima. Da notare che gli elfi, su Eos, non hanno alcuna immunità alla paralisi dei ghoul.

A tutti gli effetti sono una mera conversione, ho deciso di cominciare con qualcosa di semplice. Però è educativo: potete creare dei mostri interessanti con pochi ritocchi, senza impegnarvi in progetti più corposi.


l’isola dei morti

Nel nord di Eos, tra le terre strette dalla perenne morsa dei ghiacci, si trova l’Isola dei Morti. Il nome in origine aveva una valenza meno macabra: indicava semplicemente che su quell’isola erano seppelliti i morti del popolo klaya, in particolar modo i loro re.
Mano a mano che la civiltà klaya si disgregava in una torma di tribù barbariche, l’Isola venne abbandonata. Vi rimasero solo pochi abitanti divisi in tre villaggi, e nel giro di pochi anni persero ogni contatto con la terraferma.

Gli abitanti si rimisero alla pietà del Grande Padre, il dio invernale che proteggeva tutti i klaya, ma a rispondere alle preghiere giunse un suo avatar maligno. Wendjik Fathar offrì la salvezza agli isolani, ma tramite un sacrificio disonorevole e disgustoso: essi avrebbero potuto nutrirsi dei loro morti traendone un grande nutrimento. Ma in cambio avrebbero ricevuto il marchio dell’infamia e sarebbero diventati mangiatori di morti, disprezzati da tutti. Tutti gli umani dell’isola che accettarono l’offerta del Wendjik Fathar trasmisero questa maledizione ai discendenti.

Essi conducono un’esistenza particolare: venerano la morte e soprattutto i morti. Invece di bruciarne i corpi come fanno gli altri klaya ne divorano la carne ma ne preservano le ossa. Gli scheletri vengono composti e abbigliati ed esposti fuori dalle abitazioni, o dentro le case stesse. Il simbolo del teschio è ripetuto più volte nelle decorazioni personali e degli edifici. Ma il clan Ossa Antiche è tutt’altro che tetro e cupo: le ossa rappresentano gli antenati che sono morti e che sono ancora amati dai discendenti. I teschi sono tenuti come memento delle persone che erano in vita. Mangiare la carne di un morto non è un atto empio, ma un atto di amore.

figli del patto

Purtroppo il patto stretto con il Wendjik Fathar resta valido: gli Ossa Antiche possono nutrirsi di un caro estinto e sopravvivere per settimane con quel magro pasto. Ma dopo due o tre decenni passati a mangiare carne umana, il marchio dell’infamia si fa sentire. Avviene una sottile trasformazione: la fame è più difficile da placare, il corpo comincia ad ignorare gli altri stimoli. Il dolore, il freddo, il caldo sono sensazioni vaghe e a mala pena fastidiose. Per qualche anno il klaya continua a condurre una vita (quasi) normale. Poi un giorno sente il richiamo del vento e fugge dal villaggio, conscio che la sua permanenza significherebbe ferire o uccidere i propri cari.

Così nascono i sozilven, termine che in klaya significa “figlio del patto”. Vivono in comunità che vanno dai cento ai venti esemplari, conducendo un’esistenza semi-animalesca. Danno la caccia a qualsiasi tipo di preda e non sono scevri dal cannibalismo. Non hanno governo, leggi, organizzazioni. Non c’è nulla, a parte la fame. Per qualche anno ancora mantengono una parvenza di intelligenza umana, ma col tempo diventa un fardello e i sozilven più anziani sono praticamente bestie. Una leggenda popolare tra gli abitanti dell’Isola dei Morti racconta di come i più vecchi e feroci tra i sozilven riescano a raggiungere i Giardini Celesti e a sedersi a fianco del Grande Padre, esattamente come i nobili guerrieri che cadono in battaglia. Un’altra storia però racconta di come il Wendjik Fathar abbia una sua corte oscura, separata da quella del Grande Padre. I suoi protetti giungono lì dopo la morte e si uniscono ad un grande branco di mostri. Quando avverrà la fine del mondo il branco calerà tra i viventi per divorarli dal primo all’ultimo.

Tra gli abitanti dell’Isola dei Morti c’è la convinzione che la condizione dei sozilven sia una specie di malattia, e che una ferita inflitta da un sozilven infetti la vittima. In realtà gli artigli dei sozilven sono intrisi di una sostanza necrotica, simile a sangue scuro, che può paralizzare i muscoli della vittima per qualche istante.

L’idea che la maledizione del Wendjik Fathar sia una malattia è priva di fondamento: nessun Ossa Antiche è mai riuscito a sfuggire a questo destino. Eppure molti sperano di trovare una cura, un giorno, e un modo per lasciare l’isola.

il clan ossa antiche

Se volete giocare un personaggio che proviene dall’Isola dei Morti (o da una vostra versione della stessa) ecco le statistiche.
Partite, come base, dall’umano variante. Ci sono poi alcune modifiche.

  • Su Eos non esiste il linguaggio comune. Poiché sono individui isolati e con scarsi contatti con il mondo, essi parlano solo una versione un po’ arcaica del nolke, la lingua del popolo klaya.

Invece del talento, un membro del clan Ossa Antiche riceve le seguenti capacità:

  • Resistenza alle malattie: il personaggio ha vantaggio ai tiri salvezza contro le malattie comuni e magiche.
  • Divorare il padre: il personaggi può consumare una porzione di carne di umanoide, corrispondente ad una razione giornaliera di cibo. Una volta che si è nutrito in questo modo il personaggio non ha bisogno di cibo e acqua per un numero di giorni pari a 10 – il suo bonus di competenza, e riceve un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello. Se non vengono persi a causa di un danno subito, questi punti ferite temporanei scompaiono all’inizio del successivo pasto a base di carne umanoide.
  • Culto della morte: il personaggio conosce gli incantesimi Spare the Dying Toll the Dead. Può lanciarli a volontà. La caratteristica di lancio incantesimi è Saggezza o Carisma, scelta al momento della creazione del personaggio.

Di solito un personaggio degli Ossa Antiche sceglie di essere competente in Atletica, Natura, Percezione o Sopravvivenza. Sono solo degli esempi, e può benissimo scegliere tra tutte le abilità, esattamente come un umano variabile.

Un personaggio degli Ossa Antiche continua a mantenere tutte le sue capacità finché continua a nutrirsi prevalentemente di carne umanoide. Dopo aver raggiunto i 35-40 anni il personaggio subisce una trasformazione inarrestabile e diventa un sozilven sotto il controllo del Master. Un sozilven può essere trasformato in un umano tramite un uso dell’incantesimo Wish.

Se un personaggio degli Ossa Antiche evita di mangiare carne umanoide per un anno di seguito perde le capacità Divorare il padre e non rischia più la trasformazione in sozilven. Non appena riprende a mangiare carne umanoide, il patto del Wendjik Fathar si attiva nuovamente.