Il Re dei Rospi

Con questo articolo comincia la mia rassegna mensile dedicata alle avventure brevi per la 5a edizione di D&D.  Avete bisogno di far guadagnare qualche punto esperienza ai vostri giocatori? Dovete finire di scrivere la vostra campagna, e vi serve un tappabuchi? Volete cominciare a giocare come Master, ma non avete idee su come creare la prima avventura?
Questi articoli fanno per voi!


Il Re dei Rospi
è un’avventura pensata per 4 personaggi di lv1 ed è ottima per introdurre dei giocatori inesperti al mondo del GDR.

 

Introduzione

Il Re dei Rospi ha cominciato a radunare una piccola banda di uomini-rana, usandola per attaccare i viandanti e le fattorie vicine, e per rapire contadini indifesi.
I contadini che abitano nella zona hanno messo assieme un po’ di denaro per pagare chi riuscirà ad eliminare la minaccia degli anfibi giganti…ma il Re dei Rospi è più intelligente di quanto non possa sembrare. 

 

Svolgimento

L’avventura è abbastanza lineare, adatta per introdurre un gruppo al gioco di ruolo.
I personaggi vengono introdotti già nelle vicinanze della palude: può essere una buona idea far iniziare la sessione con l’incontro tra i personaggi e il capo del villaggio che li ha arruolati. Non è necessario spendere molto tempo su questo punto dell’avventura, ma utilizzate questi primi minuti per creare un po’ di atmosfera.

Ai personaggi viene spiegato che gli uomini-rana hanno sempre vissuto pacificamente nella palude, ma di recente si sono fatti arroganti e aggressivi e hanno cominciato ad assalire la comunità alla luce del giorno. Di solito queste creature si accontentano di rubare una gallina o due, ma da un paio di mesi a questa parte hanno preso ad attaccare i viaggiatori per derubarli. Nelle ultime due settimane si sono spunti a rapite dei contadini: quattro persone sono già state trascinate nella palude!

Gli uomini-rana hanno lasciato detto che il loro capo (che si fa chiamare “Re dei Rospi”) chiede un riscatto per ciascun prigioniero. Ma i termini che impone sono troppo onerosi per i contadini: vuole 10 pezzi d’oro oppure 2 armi di metallo in buone condizioni per ogni persona che verrà riportata alla famiglia. Il capo villaggio offre ai personaggi una ricompensa di 10 pezzi d’oro (più le provviste per una settimana di viaggio) se riusciranno a salvare tutti i prigionieri. Quando i personaggi accettano, egli fornisce anche le indicazioni per raggiungere la palude.

Una volta nella palude il gruppo incontrerà diversi nemici decisi a fermarlo: prima un gruppo di pattuglia composto da un uomo-rana e due grandi salamandre (usate alla stregua di cani da caccia), poi un piccolo sciame di granchi giganti aizzati dagli umanoidi palustri.

Dopo questi scontri i personaggi possono interrogare l’eventuale uomo-rana prigioniero per scoprire dove si trova la sua comunità, oppure possono cercare di seguire le tracce dei rapitori con una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con Classe Difficoltà 11.
Incontro opzionale: se avete tempo e voglia potete aggiungere un altro incontro nel caso il tiro di Sopravvivenza non sia un successo. I personaggi sbagliano strada e finiscono in uno stagno coperto da uno strato di alghe (Percezione Classe Difficoltà 12 per accorgersene prima di caderci dentro). Qui affrontano un banco di piccoli pesci carnivori.
Al termine di questa fase è consigliabile compiere un Riposo Breve. Se i vostri giocatori sono alle prime armi non mancate di ricordarglielo, spiegando con cura i vantaggi di questa meccanica di gioco.

Una volta trovato il villaggio degli uomini-rana il gruppo può affrontare la situazione in molti modi. Consiglio sempre ai Master di tenere aperte varie opzioni. In questo caso i personaggi potrebbero attaccare frontalmente il nemico, oppure potrebbero decidere di parlamentare per capire le motivazioni del Re dei Rospi, o ancora potrebbero strisciare furtivamente per liberare i prigionieri.

La comunità degli uomini-rana è piuttosto selvaggia e spartana, non ci sono edifici veri e propri ma solo ripari di giunchi e qualche recinto dove vengono allevati granchi e gamberi di palude.

Nel villaggio si trovano quattro uomini-rana combattenti: tre assaltano i personaggi e uno resta a protezione del Re dei Rospi. Gli altri umanoidi anfibi non hanno il coraggio per combattere e sebbene numerosi non affronteranno i personaggi. Il Re è un rospo della taglia di un orso bruno e dotato di una mente acuta come quella di un umano, e del dono della parola.

 

Conclusione dell’Avventura

Il Re dei Rospi non intende lasciare andare i prigionieri senza lottare, ma mette la propria vita davanti ad ogni cosa. Per questo motivo è possibile scendere a patti con lui qualora fosse in inferiorità numerica. In alternativa è possibile ferirlo gravemente e spingerlo alla fuga. Una volta che il Re è morto o fuggito gli uomini-rana si disperdono senza opporre resistenza.
A questo punto i personaggi possono liberare i quattro contadini, tenuti rinchiusi in una buca coperta da giunchi e rami. Sono spaventati ma illesi.
Se volete premiare i giocatori potete aggiungere un piccolo bottino recuperato nel villaggio degli uomini-rana: qualche arma in metallo, qualche oggetto rubato ai viaggiatori e cose del genere.

Una volta tornati al villaggio, i personaggi riceveranno la ricompensa pattuita e i ringraziamenti dei contadini.

 

Scontri e Punti Esperienza

Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri.
Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà.

Scontri con difficoltà media:

  • 1 uomo-rana (utilizzate i bullywug a pag. 35) + 2 salamandre giganti (utilizzate i mastiff a pag. 332): totale 200 punti esperienza. 
  • 4 granchi giganti (utilizzate i giant crabs a pag. 324): totale 200 punti esperienza. 
  • (Opzionale) Banco di pesci carnivori ( utilizzate lo swarm of quippers a pag. 338): totale 200 punti esperienza.

Scontri con difficoltà alta:

  • 3 uomini-rana: totale 300 punti esperienza.
  • 1 rospo gigante (utilizzate un giant toad a pag 329 portando la sua Intelligenza a 12 e concedendogli il bullywug e il comune come linguaggi) + 1 uomo-rana: totale 375 punti esperienza. 

I mostri più animaleschi si comportano in base all’istinto, attaccando la preda più facile e che offre minor resistenza. Gli uomini-rana invece utilizzano rudimentali tattiche per fiancheggiare i nemici, coglierli di sorpresa e tenerli separati. Se vedono un incantatore in azione cercano di eliminarlo per primo. Si tengono lontani da avversari pesantemente corazzati.

Quattro personaggi di livello 1 necessitano di 300 punti esperienza a testa per passare al livello successivo. Ovvero 1200 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano allo scontro opzionale riceveranno esattamente 1275 punti esperienza, che potete aumentare a 1400 se a vostro avviso compiono gesta particolarmente coraggiose o narrativamente interessanti. Questo vi permette di usare Il Re dei Rospi per il primo level-up del vostro gruppo.

 

Versioni Alternative

Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi:

  • Gli uomini-rana non vivono in una palude, ma in un deserto soggetto a ingenti piogge stagionali. Come alcune rane australiane, questi umanoidi si seppelliscono nel fango poco prima della stagione secca ed emergono quando ricominciano le piogge torrenziali. Il Re dei Rospi vuole sfruttare le piogge più abbondanti del solito per appropriarsi dell’osasi dove i contadini coltivano il loro magro raccolto: in questo modo gli anfibi non saranno più soggetti ai lunghi periodi di sonno che occorrono durante la siccità.
    Ottima versione alternativa se giocate in ambientazioni desertiche come Athas o in regioni molto aride dove inserire una palude non ha senso.
  • Gli uomini-rana non vivono in una palude, ma in una giungla tropicale. Sono simili a rane punta di freccia o a raganelle arboricole e creano i loro insediamenti tra le fronde degli alberi. Il Re dei Rospi è la guida spirituale degli uomini-rana e ha dichiarato una guerra senza esclusione di colpi nei confronti dei coloni umani che stanno abbattendo la foresta per creare nuovi terreni di coltura.
    Questa versione è interessante se volete aggiungere un aspetto conflittuale all’avventura. In questo caso il Re dei Rospi sta solo difendendo la propria gente e i contadini sono degli invasori: sarà più difficile trovare una soluzione che vada bene a tutti.
  • Il Re dei Rospi non è un semplice animale intelligente, ma la vittima di una maledizione. Come nella famosa fiaba, solo il bacio di una principessa può riportarlo alla forma originale. Non può lasciare la palude senza essere notato, perciò rapisce viandanti nella speranza di attirare l’attenzione di persone di buon cuore che possa trovarlo e aiutarlo. Non fa alcun male ai prigionieri. In questa versione dell’avventura gli uomini-rana combattono solo per difendersi e non cercano di uccidere gli intrusi, e il Re dei Rospi preferisce il dialogo allo scontro.
    Se uno dei giocatori interpreta un personaggio femminile con un background da nobile, potete decidere che il suo bacio è sufficiente a cancellare la maledizione. 
  • Il Re dei Rospi non è un animale parlante, ma uno slaad: aberrazioni simili a rane strettamente legate al caos primordiale. Gli slaad si riproducono infettando gli umanoidi, e le vittime dei rapimenti sono destinate a questa orribile sorte!
    Lo slaad in questione è rimasto gravemente menomato da uno scontro con altre creature planari e si è rifugiato nella palude per recuperare le forze. Qui però è stato trovato e curato dagli uomini-rana, che lo ritengono un semidio. Ha così scoperto che è preferibile essere re di una palude piuttosto che soldato semplice in una colossale guerra planare. Il suo obbiettivo è creare quanti più slaad possibile e usarli per governare la regione.
    Un normale slaad sarebbe troppo forte per dei personaggi di livello 1. Utilizzate uno slaad rosso (pag. 276) con le seguenti modifiche: ha 40 punti ferita, non ha la rigenerazione, colpisce solo con gli artigli e ha un bonus all’attacco di +4 invece di +6. Scegliete casualmente uno degli elementi a cui uno slaad rosso è normalmente resistente, e togliete quella resistenza. In questo modo potete rappresentare piuttosto bene uno slaad ferito e in cattive condizioni.
    L’infezione legata agli artigli dello slaad è un ottimo strumento narrativo per continuare questa storia: mesi dopo aver salvato i contadini i personaggi scopriranno che questi erano infetti, e che l’invasione slaad è cominciata!

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