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I Nuovi Mostri – 5 – Azer

  Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Vado a memoria, ma in quindici anni di avventure non ho mai incontrato o affrontato un Azer. A onor del vero, non ricordo nemmeno di averne mai inserito uno quando giocavo come Master. Penso sia un vero crimine, ma ahimè gli elementali soffrono tutti di un difetto: sono troppo tematici. Tutti gli elementali che hanno a che fare con il fuoco di solito hanno un determinato set di abilità e non è facile trovare elementi distintivi. Gli Azer emanano calore, impugnano armi che infliggono anche danni da fuoco e sono luminosi (e mi stupirei del contrario!). Non sono diversi da un più comune Elementale del Fuoco; in quanto fabbri/artigiani del metallo devono contendersi il ruolo con le Salamandre e con gli Efreet, per non parlare dei nani (ai quali tra l’altro somigliano). Tutto ciò cospira contro i poveri Azer. Vediamo di cambiare le cose.

Facce di Bronzo
Un buon punto di partenza sta nella natura particolare degli Azer. Tecnicamente parlando sono scintille di fuoco che animano corpi di metallo, perciò sono una fusione tra un elementale e un costrutto. Non si riproducono alla maniera animale, ma ciascun individuo viene creato dai propri simili in una forgia e animato con una porzione della fiamma di un altro Azer. E se non fossero fatti tutti di bronzo?
(Nota: il punto di fusione del bronzo è di 1083°C e in realtà fonderebbe se fosse esposto ad una fiamma di una candela che è di circa 1100°C. Si deduce che il metallo usato per creare gli Azer sia preparato magicamente per resistere a queste temperature. A riprova di ciò, l’Azer è totalmente immune al fuoco).

  • Adamantio. Gli Azer più potenti sono creati con l’Adamantio e animati con le fiamme di non meno di sei individui. Questo processo estingue permanentemente le fiamme dei donatori uccidendoli, quindi questi elementali vengono creati solo in caso di estrema necessità. Invulnerabili a tutto tranne che alla pura magia possono invece scalfire qualsiasi tipo di difesa. Per un Azer di Adamantio abbattere un muro di pietra è un gioco da ragazzi. (Questo Azer è Immune a tutti i danni non magici. Inoltre infligge danni doppi a strutture e oggetti).
  • Ferro Freddo. Di solito elementali e fatati stanno ben distanti gli uni dagli altri, ciascuno nel proprio piano di esistenza. Non sempre però le cose vanno come devono andare. Molti fatati hanno una discreta passione per gli oggetti preziosi, e una predilezione per il furto. Gli Azer sono eccellenti fabbri con un passato di schiavitù e non amano che qualcuno sfrutti il loro lavoro senza pagare. Capite dove stiamo andando a parare? Il Ferro Freddo in molte ambientazioni è in grado di ferire le creature fatate con maggior facilità. Gli Azer costruiscono guardiani in Ferro Freddo quando vogliono tener lontane fate e folletti. Sono individui severi e privi di qualsiasi forma di umorismo. (Questo Azer è Immune allo Charme e ha un bonus di +2 al tiro per colpire e ai danni contro creature fatate e creature legate al mondo fatato).
  • Ferro Infernale. La maggior parte degli Azer è Legale Neutrale, ma esistono alcuni clan che hanno stretto patti con i diavoli per sfuggire alla schiavitù degli efreet… per finire schiavi dell’Inferno. Ora lavorano nelle grandi forge diaboliche costruendo macchine da guerra e forgiando armi e armature. Per resistere agli effetti nefasti del fuoco infernale hanno dovuto “migliorare” i propri simulacri con chiodi di Ferro Infernale. Lo scopo manifesto dei chiodi è quello di rendere i corpi di questi Azer più resistenti, ma in realtà servono a intrappolare le loro anime. Gli Azer diabolici che uccidono un mortale riescono però a intrappolarne l’anima nei propri chiodi e possono in seguito usare queste anime come moneta di scambio nell’Averno. (I chiodi piantati nel corpo di questo Azer hanno 3 cariche. Ogni volta che l’Azer uccide una creatura senziente riceve 1 carica, fino ad un massimo di cariche pari ai sui Dadi Vita. Come Azione Bonus l’Azer può spendere una carica e recuperare 2d8+2 punti ferita. In alternativa quando l’Azer colpisce un bersaglio in mischia può spendere una carica come Azione Bonus e infliggere 2d6 danni necrotici aggiuntivi).
  • Hizagkuur. Questo rarissimo metallo del Sottosuolo è così difficile da lavorare che solo una manciata di individui ne conosce appieno le proprietà. Eppure gli Azer sono fabbri eccezionali, e quando riescono a mettere le mani su una quantità sufficiente di Hizagkuur finiscono invariabilmente per creare un Kab’rah, traducibile rozzamente come “Cacciatore di Maghi”. Questi Azer specialisti sono immediatamente riconoscibili per il colore verdastro delle fiamme e per il corpo pallido e opaco. Il metallo di cui sono fatti li rende immuni ai fulmini e alle magie… e permette loro di riflettere gli incantesimi contro i loro avversari. (Questo Azer è Immune ai danni elettrici. Il suo corpo ha la stessa proprietà del guscio di una Lumaca Flagello).
  • Mithral. Esistono casi documentati di Azer che hanno affrontato e sconfitto dei clan nanici occupandone poi le fortezze sotterranee. Dopo questi lunghi e terribili conflitti gli Azer hanno dovuto creare nuovi compagni per sostituire le ingenti perdite, e alcuni hanno cominciato ad usare il Mithral al posto del bronzo. Si tratta di un metallo resistente ma anche molto leggero, il che consente agli Azer di muoversi con maggior grazia e velocità. Poiché il Mithral è difficile da lavorare può capitare che su questi Azer restino ancora rune e decorazioni naniche che non sono riusciti a rimuovere. (Questo Azer ha una velocità di 12m e un valore di Destrezza di 14. Ciò aumenta di +1 la sua Classe Armatura).
  • Oro. L’oro fonde a temperature relativamente basse, ma ciò non ha fermato alcuni Azer dal provare ad usarlo per creare un nuovo individuo. Il metallo che ne forma il corpo non si è mai solidificato del tutto, ma questo non è affatto un problema. Laddove un Azer di Bronzo è un incrocio tra un elementale e un costrutto, un Azer d’Oro è il punto di incontro tra elementali e gelatine. Nonostante non sia particolarmente forzuto, questo mostro può uccidere rapidamente un avversario ricoprendolo di metallo incandescente. (Questo Azer è Amorfo, esattamente come una gelatina. Non impugna armi e riceve un attacco con Pseudopodo che infligge comunque 1d8+3 danni contundenti +1d6 danni da fuoco. Invertite i suoi valori di Forza e Destrezza).
  • Zardazik. Un altro rarissimo metallo presente nel Faerun (ma probabilmente anche in altri mille mondi fantastici) è lo Zardazik. Ha la proprietà di diventare intangibile per la prima persona che versa sul metallo una goccia del proprio sangue. Così è possibile forgiare un pugnale di Zardazik e portarlo all’interno del proprio corpo senza che possa danneggiarlo; per poi estrarre l’arma e usarla contro i propri nemici (per i quali è un pugnale ben affilato e decisamente tangibile). Alcuni Azer hanno padroneggiato l’arte di costruire interi corpi usando questo metallo, creando degli individui in grado di passare attraverso gli oggetti solidi. Gli Azer Zardazik sono estremamente rari perché il loro stato semi-tangibile li rende poco utili nella vita di tutti i giorni: non possono impugnare attrezzi o armi. Al contrario degli altri Azer questi hanno una fiamma più tenue e un corpo metallico che la ricopre interamente: sono più furtivi ma non emanano il medesimo calore dei loro confratelli. (Questo Azer ha il Movimento Incorporeo dei Fantasmi, e ha Vantaggio al tiro per colpire contro creature protette da un’armatura materiale. Ha Resistenza a tutti i danni non-magici. Perde la capacità di infliggere danni da fuoco, perde la capacità di illuminare l’area circostante, perde la capacità di infliggere danni da fuoco a chi lo attacca in mischia. Non impugna armi ma ha un Attacco Intangibile che infligge 2d6+3 danni da forza).

Servitori e Padroni
Per quale motivo dovreste inserire degli Azer nella vostra avventura, quando il loro ruolo potrebbe essere ricoperto da altre creature? Ecco alcuni spunti narrativi che vi faciliteranno il lavoro!

  • Industria VS Natura. Uno dei temi più cari a Tolkien è lo scontro tra la fredda tecnologia e il mondo naturale: Saruman disbosca Fangorn per creare le sue macchine di morte, e gli Ent alla fine lo affrontano e lo sconfiggono. Nella vostra storia potrebbero essere gli Azer a rappresentare gli aspetti negativi della tecnologia: sono praticamente fornaci viventi e vivono tra pietra, fuoco e metallo. Forse la loro intera società si basa su grandi forni e forge che devono essere tenute sempre accese, e dunque viaggiano per il multiverso aprendo portali in vari mondi per procurarsi il combustibile. Piccoli gruppi di Azer possono anche comprare il legname in cambio di metallo e armi, ma un grande regno dovrà necessariamente distruggere intere foreste per sopravvivere. Quando un portale si apre nella vicina Foresta dei Miracoli, i personaggi vengono convocati da un vecchio druido per difendere gli alberi da questi predatori planari.
  • Prometeo. Gli abitanti della Grande Capanna hanno sofferto perdite terribili sotto gli artigli e le zanne dei predatori. Purtroppo solo la luce del fuoco può tenere lontano le belve e l’unica fiamma del focolare si è spenta tempo fa. Un gruppo di intrepidi eroi dovrà attraversare la steppa fino alla Montagna del Fuoco per cercare Akzer, l’uomo che dona il fuoco. Si dice che la sua pelle sia dura come la pietra e che il volto sia fatto di fiamme e luce. Pare sia benevolo verso gli umani, ma è noto che la strada per raggiungerlo è irta di pericoli, il maggiore dei quali è l’Uccello del Tuono che sorvola la steppa. (Questa è un’avventura interessante se state giocando in un modo preistorico, dove il fuoco è ancora un bene raro. In alternativa potete utilizzare questo incipit in un’avventura nel profondo e innevato nord: il fuoco che serve a scacciare i mostri è di un tipo speciale e magico, che solo gli Azer possono creare. Infatti, è una porzione di una delle loro anime!).
  • Schiavi dei Giganti. I Giganti di Fuoco sono crudeli conquistatori, guerrafondai privi di empatia che desiderano solo conquistare e distruggere. Sono eccellenti guerrieri e ottimi fabbri, ma spesso sono anche tremendamente pigri e preferiscono costringere gli schiavi a lavorare per loro. Se però sei un Gigante di Fuoco e vivi in un vulcano attivo non puoi accontentarti di schiavi nani o umani: moriranno in poche ore. Gli Azer d’altra parte sono inarrestabili, immuni al calore e abili nella forgiatura di qualsiasi metallo. Possono essere acquistati a peso d’oro dagli schiavisti Efreet, ma valgono tutto il loro prezzo. Gli Azer saranno costretti a combattere conto i nemici dei Giganti, ma se il loro padrone dovesse essere ucciso cesseranno qualunque ostilità e potrebbero addirittura diventare amichevoli.