I Nuovi Mostri – 40 – Empyrean

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Ecco un mostro che mi piace parecchio. Tecnicamente parlando è un titano, ergo una specie di gigante celestiale con diversi poteri semi-divini. Ha delle magie, ma tutto sommato è un mostro piuttosto semplice da usare: randella il nemico fino ad ucciderlo, o se non è abbastanza vicino lo colpisce con un bel fulmine. Ripetere fino alla fine dell’incontro.
Questo atteggiamento non è dato da una mancanza di fantasia o intelligenza, ma dal fatto che ha difese così alte, così tanti punti vita e così tante resistenze/immunità (ed è una creatura leggendaria, con TS leggendari).

Praticamente è inarrestabile e può permettersi di agire in modo semplice e diretto. Il nemico è in armatura completa, scudo e incantesimi di difesa? Lo colpirà comunque con una certa facilità, probabilmente uccidendolo in due o tre colpi. Il nemico vola? Anche l’Empyrean. I nemici sono numerosi? Ecco, l’Empyrean ha giusto un paio di incantesimi per occuparsi delle ore di avversari. Vengono evocati dei planari per affrontarlo? Può scacciarli. E poi riprendere a randellare il nemico a morte.

Se per caso ha degli alleati… beh, può anche potenziarli. Insomma, è un nemico semplice ma a tutto tondo, con diverse piccole opzioni. Non è il classico incantatore con dieci incantesimi diversi, ma quei pochi assi nella manica che ha sono molto, molto versatili.

Tralasciamo comunque le statistiche: quando i vostri giocatori avranno a che fare con un Empyrean voi dovreste essere abbastanza esperti come DM da saper leggere da soli il profilo di un mostro.


FIGLI DI UN DIO

Come dicevo prima, gli Empyrean sono figli di divinità. Di norma sono buoni, ma possono essere corrotti e diventare malvagi. “Titano pazzo” vi dice qualcosa? Esatto: Thanos è probabilmente qualcosa di simile ad un Empyrean, gemme dell’infinito a parte.
Ora, se c’è una cosa che non mi piace molto degli Empyrean è che sono tutto sommato scialbi. Potenti, ma noiosi. Non c’è nulla nel manuale che aiuti a distinguere un Empyrean da un altro. E poiché sono bravi un po’ in tutto non possono nemmeno distinguersi dalla massa di mostri… un illithid usa attacchi psichici, il drago vola e soffia fuoco, ci sono demoni di ogni tipo e forma. Ma l’Empyrean è quel che è.

Potete ovviare alla cosa rendendolo un personaggio non giocante di una certa importanza. Dovrebbe già esserlo per via della sua natura di “Boss”. Non dovreste mai incontrare un Empyrean per caso mentre passeggiate per un dungeon. Idealmente è il cattivo finale, il boss di fine campagna, il manovratore dietro a tutti i complotti. Può essere ancora più interessante se abbiamo a che fare con un Empyrean che non è malvagio e ha motivazioni specifiche per fare ciò che fa. Magari ha scoperto che il mondo verrà presto invaso da una razza di mostri succhia-anima e intende “salvare” tutte le anime spazzando via ogni forma di vita prima della suddetta invasione.
Forse un dio sta morendo ed è necessario che centomila mortali si sacrifichino volontariamente per salvarlo; l’Empyrean giunge sulla terra per fare proseliti per un culto-suicida.

In quanto figlio di un dio, un Empyrean dovrebbe essere invischiato in avventure di questo calibro. Al diavolo cosette di poco conto come una guerra civile per la corona, o una crociata o l’assalto alla tana di un drago antico. I titani devono occuparsi di faccende più importanti e più globali.

Mettere tutto in prospettiva può aiutare a trasformare questo uber-gigante in qualcosa di più unico e memorabile. Sauron era un Empyrean, tecnciamente parlando. Ecco il tipo di rulo che dovete associare al mostro!

DA OGNI MONDO

Un altro metodo per personalizzare il proprio Empyrean (e io lo preferisco) consiste nel renderlo simile al piano di esistenza che abita. Oddio, mi pare che il manuale dica qualcosa in merito, ma ignoratelo. Un Empyrean può spostarsi da un piano all’altro e ciò significa che può oggettivamente vivere dove preferisce. Esistono varie versioni dei piani di esistenza, io userò il buon vecchio modello della Ruota. Lo conosciamo più o meno tutti e comunque potete leggere qualcosa in merito qui.

  • Abisso. Cominciamo bene: un Empyrean che vive nell’Abisso è letteralmente un mostro. Un quasi-demone, quanto meno. Corrotto fino al midollo e malvagio oltre ogni immaginazione, è probabilmente un edonista e un folle. Vive in un suo dominio, strappato con la forza a qualche signore dei demoni minore. Il suo aspetto è simile a quello di un demone, con grandi ali e corna asimmetriche che spuntano dalla fronte.
  • Acheronte. L’inferno dei guerrieri e dei guerrafondai ospita Empyrean coperti da armature complete, condottieri e mercenari che affrontano da soli orde di anime e defunti. Vive su uno degli innumerevoli cubi di ferro, e da quel luogo pianifica l’invasione delle altre fortezze. Ha scarso interesse per i mortali, ma per il giusto pagamento potrebbe decidere di partecipare ad una grande guerra sul piano materiale.
  • Ade. Qui dimorano le anime che gli dei non accettano nei propri domini. Un luogo senza l’influenza divina è un ottimo nascondiglio per un Empyrean che non vuole avere niente a che fare con i propri genitori. Forse perché li ha delusi, o forse perché li ha traditi. Gli edgelord degli Empyrean vivono qui, in una distesa di cenere e polvere. Circondati da larve spirituali finiscono col diventare ibridi orrendi di titani-vermi, diventando folli per la solitudine e coltivando un solo desiderio: distruggere tutte le divinità a divorare la loro creazione.
  • Arborea. Gli Empyrean qui sono simili ai titani dei miti greci: sono i classici semidei che guerreggiano o amoreggiano tra loro. Alcuni viaggiano tra i piani e poi fanno ritorno qui, altri invece formano piccole comunità o corti.
  • Arcadia. Se leggete la storia di Arcadia troverete che ci sono quattro semidei che vivono qui e che aiutano a gestire il piano. Sono i quattro Re delle Tempeste, e mi piace pensare che siano Empyrean. Hanno accesso a poteri legati al tempo atmosferico, e sono molto impegnati, ma potrebbero passare del tempo con le creature che popolano Arcadia. Del resto qui tutto è perfetto, ognuno vive serenamente e senza pericoli o guai di sorta. Posso immaginare che i quattro Re (due sono in realtà regine) siano benevoli signori e amici di tutti i mortali.
  • Bytopia. Esistono due mondi a Bytopia, e due tipi di Empyrean la popolano. Quelli “pastorali” sono contadini e pastori che conducono una vita bucolica. Quelli “selvaggi” vivono invece come taglialegna o eremiti, ma scendono sempre sul lato pastorale per dare una mano. Molti sfruttano la propria forza fisica per aiutare le anime dei mortali, collaborando o insegnando loro nuove tecniche o conoscenze. Quasi tutti finiscono per assomigliare a uomini e donne di mezza età, gentili e solidi. Alcuni assomigliano più ad elfi, specie quelli “selvaggi”, ma restano comunque massicci giganti che possono sollevare un albero con una sola mano!
  • Carceri. Gli Empyrean traditori sono rinchiusi nel Pandemonium. Ma se ne trovano anche a Carceri: qui però fungono da carcerieri, schiavisti, torturatori, interrogatori e giudici. Carnefici, a volte. Questo piano attira i semidei più crudeli e spietati, quelli che hanno un incontrollabile desiderio di schiacciare e umiliare il prossimo. Catene e fruste sono le loro armi, fuoco e veleno scorrono nelle loro vene.
  • Coltre Oscura. Gli abitanti della coltre oscura sono ombre, spiriti e creature dell’oscurità. C’è chi dice che i misteriosi giganti delle ombre non siano altro che Empyrean che sono rimasti qui troppo a lungo. La loro carne si fonde con l’oscurità, diventano intangibili forze di volontà che saltuariamente occupano un corpo fisico, spesso composto di cenere, melma o ossa. Alcuni di questi semidei sono i figli delle divinità del buio, ma altri si sono rifugiati qui dopo essersi rivoltati contro gli dei… qui, nella Coltre Oscura, nessuno può trovarli.
  • Elysium. Gli Empyrean di Elysium sono pacifici, spesso sprofondati in sonni lunghi eoni. Ma il loro compito è quello di vegliare sulle gioiose anime che vivono qui, e sono pronti a svegliarsi per difenderle. Assomigliano ad una controparte luminosa dei giganti delle ombre: sono grandi luci dalla vaga sagoma umanoide, simili a piccole lune che costellano il cielo del piano.
  • Gehenna. Come già nell’Acheronte, qui gli Empyrean sono per lo più mercenari. Potrebbero avere ottimi rapporti con gli Yugoloth, lavorando con o per loro. Probabilmente sono campioni e generali, ma alcuni abbandonano ogni sottigliezza per diventare vere e proprie macchine da guerra senzienti. Gli esperimenti degli yugoloth li rendono ancora più potenti e inarrestabili, ma minano la loro spiritualità: i più antichi tra gli Empyrean che vivono qui diventano praticamente dei costrutti, automi di guerra e morte.
  • Limbo. Gli Empyrean che vivono qui lottano contro gli Slaadi, cercando di contenere il caos che altrimenti si riverserebbe nel resto del multiverso. Sono monaci e asceti… ma a volte vengono corrotti dallo stesso caos che combattono, e finiscono per diventare folli portatori di rovina e distruzione. Alcuni degli Empyrean che giungono sul piano materiale sono questi pazzi adoratori del Limbo, e le loro visite portano incredibili sconvolgimenti.
  • Mechanus. Questo piano è la dimora ideale di chi accetta una sola forza: quella dell’ordine. Gli abitanti di Mechanus sono dediti al rispetto della legge e sono praticamente robot programmati per eseguire i propri compiti. Alcuni Empyrean vivono qui. Sono incorruttibili e inarrestabili e vengono a volte richiamati in altri mondi come giudici supremi per dirimere cause e processi di suprema importanza. Agli Empyrean di Mechanus non importano concetti come moralità, giustizia o coscienza. A loro importa solo della fredda legge. Molti hanno un aspetto squadrato, meccanico e impersonale.
  • Monte Celestia. Probabilmente gli Empyrean di Monte Celestia vivono tutti vicino alla cima della montagna, e sono praticamente angeli senza ali. Probabilmente sono i capi e gli ufficiali delle schiere angeliche, oppure potenti alleati di questa o quella divinità benigna. Ma è anche possibile incontrare Empyrean intenti ad ascendere il Monte: sono semidei che hanno commesso qualcosa di grave ma se ne sono pentiti. Oppure un tempo erano malvagi e ora si sono convertiti al bene. Scalano la montagna lentamente, in cerca dell’assoluzione, spogliandosi delle colpe e dei fardelli della vita terrena. Possono offrire parole di grande saggezza a chiunque sia disposto ad ascoltarli.
  • Nove Inferi. L’inferno è un’ottima dimora per un Empyrean che desidera sfruttare la propria forza per accumulare potere e ricchezze. Gli basta inserirsi nelle dinamiche burocratiche e cortigiane dei Nove Inferi, dove chiunque sia abbastanza astuto e maligno può fare carriera. Non sarebbe poi così impensabile vedere uno di questi possenti semidei diventate un Duca Infernale! Con il tempo l’essenza di Baator lo renderebbe più simile ad un diavolo che ad un gigante: pelle rossastra, corna, zoccoli e magari una bella armatura di ferro infernale.
  • Pandemonium. Questo piano è l’unico a non ospitare Empyrean giunti qui più o meno volontariamente. No, è una prigione, e qui si trovano quei semidei che hanno commesso gravissime colpe e sono stati puniti. Sono incatenati nelle caverne spazzate dal vento, e alcuni sono così furiosi e disperati da gridare incessantemente creando nuove folate, nuove tempeste di odio, vento e paura.
  • Piani Elementali. Questo è abbastanza facile: ci sono quattro piani elementali, e gli Empyrean che li abitano sono figli delle divinità del fuoco, dell’acqua, dell’aria e della terra. Ne condividono in parte l’aspetto e la natura, e sono ovviamente legati al proprio elemento. Ma ci sono anche Empyrean paraelementali, nati dalle relazioni segrete tra gli dei elementali: acqua e terra che originano il fango, aria e fuoco che creano il fumo… Sono i figli bastardi degli dei, spesso messi da parte ma non per questo meno potenti o temibili.
  • Selva Fatata. Non è possibile vivere nella Selva Fatata a lungo senza subirne l’influenza. Gli Empyrean che la abitano sono trickster, maghi, illusionisti… sono i giganti delle favole, quelli che possono trasformarsi in mosche o che possiedono oggetti magici di grande potere. Vivono in castelli enormi e ricchi di meraviglie, ma non sono necessariamente buoni e gentili. Alcuni mangiano i prigionieri, altri li costringono a ballare o cantare per secoli o millenni.
  • Terre Bestiali. Forse i più lontani dagli Empyrean “classici” sono quelli delle Terre Bestiali. La lunga permanenza qui li ha trasformati in bestie maestose, enormi e feroci. Assomigliano a strane chimere o a versioni gigantesche dei più begli animali del piano materiale. Mantengono la capacità di ragionare e parlare, ma hanno un atteggiamento più vicino a quello delle belve.
  • Ysgard. Vichinghi giganti, eroi nordici che lottano contro altri giganti, draghi e mostri. Sono guerrieri formidabili, skaldi insuperabili e anche ottimi artigiani!

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