I Nuovi Mostri – 38 – Elementali

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Gli Elementals sono mostri contemporaneamente interessanti e noiosi. Interessanti perché il tema degli elementi, per quanto abusato, può essere molto stimolante. Noiosi perché le loro statistiche sono abbastanza basilari. Sono sostanzialmente ammassi di materia elementale con abbastanza cervello da combattere in modo istintivo, e null’altro.

Ma con i giusti accorgimenti è sempre possibile creare qualche scontro divertente. Vediamo come!


I QUATTRO ELEMENTI

Ok, questa è facile. Sono Acqua, Aria, Fuoco e Terra. Ironicamente non corrispondono esattamente ai danni elementali degli incantesimi di D&D, perché non esistono “danni d’aria” o “da acqua”. Perciò gli Elementals dell’acqua, dell’aria e della terra infliggono danni contundenti. Solo quelli del fuoco usano a tutti gli effetti un danno elementale. Peccato!

Un buon modo per impiegare gli Elementals consiste nel ficcarli in ambienti adatti a loro. Classico, forse banale, ma efficace. Un Elemental della terra è perfetto per delle miniere abbandonate, così come quello dell’aria può trovarsi in cima ad una montagna o in una pianura ventosa. Ma si può fantasticare un po’, e provare a cambiare certi preconcetti per sorprendere gli avversari.

Un Elemental dell’Acqua, per cominciare, potrebbe essere un mostro davvero interessante da incontrare… nel deserto. Un’oasi composta da un Elemental! I personaggi cadono nelle sue grinfie quando provano a dissetarsi. Ma se riescono a sconfiggerlo potranno “catturarlo” nelle loro borracce e berlo.
Non molto tempo fa ho sorpreso i miei giocatori con un Elemental dell’Acqua in una zona polare, congelato. Assieme ad esso c’era il cadavere di un esploratore, congelato a sua volta, e quando i giocatori hanno usato il fuoco per liberare il cadavere hanno liquefatto anche l’Elemental… dando origine ad uno scontro piuttosto teso. La morte per ipotermia non è piacevole!

Un Elemental dell’Aria potrebbe essere intrappolato in un complesso organo a canne magico, costretto a obbedire al suo padrone e suonare infinite sinfonie per allietare gli ospiti. Liberarlo potrebbe creare la giusta distrazione durante una festa, e aiutare i personaggi a fuggire dai guai o a passare inosservati.
Può anche essere un nemico interessante da incontrare sott’acqua: è una specie di “ancora di salvezza” per i personaggi che non possono respirare sotto i flutti, ma anche un avversario pericoloso. Specie se affronta qualcuno che invece non può respirare fuori dall’acqua. In tal caso il “vortice” può essere davvero ostico!

Un Elemental del Fuoco si può facilmente immaginare dentro una fornace (io l’ho fatto e di certo non ho fatto nulla di innovativo) o vicino ad un paiolo, una forgia o in un qualche macchinario tecno-magico. Può anche vivere in simbiosi con un altro Elemental, e sebbene questa pratica possa essere valida per tutti, trovo che sia indicata per quelli dell’Aria e della Terra. Un Elemental dell’Aria può concedere vantaggio a tutti gli attacchi di un compagno del fuoco, alimentando le sue fiamme (e magari alzando di un dado il danno… pareggia con il danno “perso” da quello dell’Aria). Un Elemental della Terra può assumere la forma di un qualche tipo di drago e ospitare quello del Fuoco al proprio interno, facendolo uscire a mo’ di soffio.

Un Elemental della Terra può svilupparsi in vari modi, a seconda di cosa vogliamo intendere per “terra”. Può formare il pavimento della stanza di un dungeon, e all’ingresso dei nemici si ritira rivelando una fossa profonda (e un nemico da affrontare!). Può fungere da ponte, e lasciar passare solo determinati individui facendo precipitare di sotto chi è indesiderato. Oddio, potremmo costruire un intero dungeon fatto di elementali della terra! Certo, da nessuna parte sta scritto che l’elementale possa assumere l’aspetto di una parete liscia, ma chi ha detto che un dungeon debba essere costruito secondo crismi comuni? Potrebbe assomigliare ad una di quelle grotte artificiali che andavano tanto di moda in epoca romantica!

Nuovi elementi

Ovviamente un metodo diametralmente opposto consiste nel creare Elementals che non appartengono ai quattro elementi classici. Non è nulla di nuovo, i quasi-elementali esistono da molto tempo. Sono il passo successivo ai quattro originari.
Poiché il termine stesso “elemento” è assai vago, però, possiamo anche giocare un po’ sulla cosa e introdurre mostri bizzarri e nuovi.

Partiamo dai quasi-elementali. Sono facili da ricreare partendo da quelli originali, mentre a livello estetico sono abbastanza diversi da creare una ventata di novità.

  • Fango. Easy: sono Elemental dell’acqua, ma le creature inglobate al loro interno non possono né vedere all’esterno né respirare (nemmeno se normalmente potrebbero respirare sott’acqua). Per il resto sono grossi ammassi di fango e melma. Potrebbero originarsi in un terreno ricco di frane e alluvioni, oppure essere il prodotto di scarto di un’industria magica. O forse una zona di sabbie mobili ha ucciso così tanti esseri viventi da diventare senziente a sua volta…
  • Ghiaccio. Ha le medesime statistiche di un Elemental della terra, ma è immune ai danni da freddo, vulnerabile a quelli da fuoco e metà dei danni che infligge sono da freddo (l’altra metà resta contundente). Potete anche aggiungere un danno inflitto a chi li tocca, come per gli Elemental del fuoco. Variante: un mostro a fasi. La prima fase è vulnerabile ai danni da fuoco, ma quando arriva a 0PF diventa un Elemental dell’Acqua. Si originano quando un Elemental dell’acqua resta troppo a lungo in una regione polare. Oppure sono arrivati dallo spazio “a bordo” di una cometa!
  • Magma. Come un Elemental della terra, ma immune al fuoco, metà dei danni che infligge sono da fuoco (gli altri sono contundenti) e ha un’aura di calore. Per renderlo più divertente ho pensato a questa meccanica: se subisce X danni da fuoco (ai quali è immune, ma che vanno comunque segnati a parte) tutti i danni che infligge sono da fuoco e diventa liquido, con le normali proprietà degli Elemental dell’acqua; se invece subisce X danni da freddo si raffredda e diventa un Elemental della terra. X è un numero a vostra scelta, io direi che può corrispondere ad 1/3 dei suoi PF totali.
  • Tempesta. Come un Elemental dell’aria, ma tutti i suoi danni sono da fulmine nei turni dispari, da tuono nei turni pari. Quando è un turno dispari spande luce attorno a sé, quando è un turno pari oscura l’area che occupa. I danni da tuono impongono la condizione di “assordato” a tutti coloro che si trovano nel vortice. Si dice che gli Elemental della Tempesta più grandi e antichi abbiano la capacità di teletrasportare le vittime in altri mondi…

Come potete vedere non è niente di ché, tutto abbastanza regolare. Abbiamo solo scambiato qualche capacità, creato qualche piccolo mostriciattolo. Ora arrivano le bestie più strane…

  • Forza. Questo Elemental è totalmente magico, ed è fatto della materia delle costruzioni magiche. Quindi è come se un gigantesco Dardo Incantato si fosse risvegliato e fosse diventato senziente. Ha alcune proprietà che lo rendono piuttosto interessante.
    La prima è la sua forma di attacco: Dardo Incantato, a volontà. Non sono molti danni (anche se potete farglielo lanciare di una cerchia più alta: la 5a cerchia mi sembra buona, con 5d4+5 danni automatici), ma colpisce sempre. Un uso  Scudo può proteggere per un turno, ma questo inciderà parecchio nelle risorse dell’eventuale incantatore.
    In secondo luogo l’Elemental è impermeabile alla magia e alle creature proprio come un Muro di Forza. La magia non può attraversarlo, ed è resistente a tutti i danni magici e immune a quelli non-magici. Ok, comincia ad essere un nemico ostico. Non infligge molto danno, ma è praticamente indistruttibile.
    Come Azione può cambiare la propria forma, da “umanoide” (gli concede di muoversi, interagire con l’ambiente) a una forma “immobile”. In questo caso diventa una cupola trasparente che funziona esattamente come la versione a cupola di Muro di Forza. 
    Infine può essere distrutto da un uso di Disintegrazione.
    Un ottimo mostro da usare in tandem con un boss vero e proprio, magari un incantatore con la capacità di curarsi da solo.
  • Radiazioni. Un Elemental dell’uranio, oppure di un qualche strano cristallo magico-radioattivo. Se il termine “radioattivo” vi pare troppo scientifico per il vostro mondo fantasy, pensatelo come un Elemental Radiante malvagio. Ha le statistiche di un Elemental della terra, ma con una differenza: invece dei classici attacchi, ha un’aura che infligge 6d8 danni radianti a tutte le creature vicine. Un TS su Costituzione dimezza i danni, fallire il tiro comporta anche la condizione avvelenato per 1 round. Se una creatura fallisce un TS contro questo effetto e sopravvive allo scontro, nei giorni successivi deve compiere un TS al giorno. Se fallisce è avvelenato per 24 ore. Se fallisce tre volte, muore. Se supera il TS tre volte, sopravvive e l’effetto termina. La condizione può essere contrastata da un uso dell’incantesimo Ristorare.
    Curiosamente, vicino a questi Elemental è sempre possibile trovare mostri giganteschi, mutanti, animali bizzarri e piante stranissime…
  • Tempo. Se la realtà è (in parte) formata da spazio e tempo, credo sia necessario avere un Cronoelementale. Dargli un controllo totale sul tempo lo renderebbe impossibile da sconfiggere, ergo un mostro noioso! Stabiliamo quindi che questo Cronoelementale sia una specie di frazione di tempo, una piccola parte. Come un’ora, o un minuto. Ecco, un minuto sono esattamente 10 round, quindi direi che è la massa di tempo perfetta per noi.
    Un Elemental del Tempo è un mostro… a tempo. Dura esattamente 10 round, al termine dei quali scompare. Durante questo periodo è praticamente inarrestabile. Ha due tipi di attacco, che può scegliere come preferisce.
    – Accelerazione temporale. Tutti i bersagli entro 18m subiscono automaticamente 3d6 danni da fuoco, e invecchiano di 3d4 anni.
    Rallentamento temporale. Tutti i bersagli entro 18m subiscono automaticamente 8d8 danni da freddo e devono superare un TS sulla Forza o trovarsi con la velocità di movimento ridotta a 0.
    Inoltre il Cronoelementale può, 3 volte al minuto, riavvolgere il tempo. Farlo gli costa un’Azione, ma lo riporta all’inizio del suo turno precedente. Annullando tutti i danni subiti e inflitti, e tutte le altre azioni avvenute nel frattempo. In effetti, recupera un round di vita.
    Infine può, 3 volte al minuto, muoversi avanti nel tempo. Farlo gli costa un round aggiuntivo di vita. Tutte le creature entro 18m da lui subiscono automaticamente un round di danni (accelerazione o rallentamento temporale). In pratica il Cronoelementale ha agito un turno in più, ma i personaggi no.
    Un mostro del genere non ha dei veri Punti Ferita, ma ha 10 round. Ogni round perde un round di vita, e arrivato a 0 scompare, come detto sopra. Può perdere un round anche quando: subisce almeno 30 danno psichici in un turno; viene colpito da un incantesimo di Velocità (non ne subisce i normali effetti). Recupera un round quando viene colpito da un in incantesimo di Lentezza (non ne subisce i normali effetti). 
  • Vuoto. L’Elemental del Vuoto è un non-essere. Una non-creatura. Non c’è e non esiste davvero, ma la sua non-esistenza crea un vuoto nello spazio e nella materia. L’ho messo qui più come scherzo che per altro, perché un Elemental di questo tipo è sostanzialmente troppo pericoloso per essere affrontato. La sua comparsa (o non-comparsa) di solito significa una sola cosa: la morte del mondo.
    Innanzitutto, è praticamente invulnerabile: può essere danneggiato solo ed esclusivamente da danni Radianti e Psichici.
    Anche se dovesse essere ferito, bisogna tenere conto che rigenera metà del danno che ha inflitto. E a proposito di danni… può colpire solo ciò che si trova a diretto contatto con la sua non-massa. Le creature adiacenti devono, la prima volta in un round che vengono a contatto con l’Elemental, superare un TS sulla Destrezza. L’effetto è il medesimo dell’incantesimo Disintegrazione. Esatto.
    Questo è un buco nero, un essere di pura distruzione. Ma se vi siete stancati del vostro mondo di gioco è un ottimo sistema per raderlo al suolo!

 

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