I Nuovi Mostri – 19 – Cloaker

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Ecco un altro mostro molto comune nelle avventure di una volta, ma assai più raro oggi. In effetti con il passare del tempo quelle mostruosità che basavano la propria esistenza su “questo mostro inganna i personaggi fingendosi Y” sono un po’ scomparsi. Ci si spinge verso una visione realistica o almeno verosimile dei dungeon e delle creature che li abitano, e ne fanno le spese quelle bestie più bizzarre e assurde.

Però i Cloaker sono divertenti, e a me personalmente piacciono parecchio! Sono creature molto diverse dai soliti umanoidi malvagi, e oltre alla curiosa capacità di assomigliare a dei mantelli hanno altre caratteristiche interessanti. Possono spaventare le vittime con grida ultrasoniche, e creare illusioni speculari per confonderle.

Ci sono poche informazioni sull’effettiva origine dei Cloaker: di solito ci si accontenta di dire che sono giunti sul piano materiale da qualche lontana dimensione aberrante. Ma può essere stimolante pensare ad un motivo per la loro esistenza. In fondo, cos’è un Cloaker?


Su nere ali

Visto che parliamo di un’aberrazione e non di una creatura naturale, possiamo ragionevolmente sbizzarrirci.

  • Il Culto di Shar. La dea delle ombre si occupa di segreti, oscurità, luoghi sepolti, caverne e magia malvagia. I suoi cultisti tendono ad agire di nascosto e sono alla costante ricerca di informazioni da usare per corrompere figure di potere e cittadini altolocati. La chiesa di Shar è piccola e fragile, dunque cerca di conquistare ogni possibile vantaggio con il sotterfugio e l’inganno. Tempo fa un gruppo di monaci asceti cominciò un lungo rituale per trasformare la propria dura e pesante carne in qualcosa di più sfuggente e impalpabile: il shar’vil’kaa. Si tratta di un rito molto complicato che in teoria accorcia la distanza tra il mortale e la Dea della Notte. Purtroppo perché la cerimonia abbia successo è necessario che i postulanti sacrifichino la propria umanità. Ignari (o indifferenti) della cosa i monaci procedettero nel rituale e ne emersero completamente trasformati. Le ossa si sciolsero, la carne si tese su un nuovo scheletro di cartilagine, i volti agonizzanti si spostarono sul ventre, la spina dorsale divenne una lunga coda spinata… nacquero così i Cloaker. Da allora conducono una vita nascosta al servizio di Shar, agendo da assassini, spie e archivisti di segreti.
  • Da oltre le stelle. In D&D le aberrazioni vengono spesso considerate “aliene”, provenienti dal piano materiale, ma da un luogo distante e ben oltre le stelle. Oppure sono creature di un altro piano materiale. Lo stesso vale per i Cloaker, che giunsero qui cavalcando correnti psichiche tese nelo vuoto siderale, in cerca di nuovi luoghi da esplorare. I Cloaker un tempo si chiamavano oghnaghigma ed erano parte di un popolo glorioso e saggio che viaggiava nella galassia accumulando sapere e aiutando popoli meno evoluti a trascendere lo stato di natura. Gli oghnaghigma vivevano pacificamente, ma avevano un terribile nemico: gli illithid, che invece desideravano conquistare la galassia per asservirla. Durante una delle molte battaglie stellari una flottiglia di oghnaghigma precipitò in questo mondo, il ponte mentale tra questo pianeta e il loro spezzato. Giunsero gli illithid a cercarli, costringendoli a nascondersi sottoterra in attesa che il pericolo si allontanasse. Ma quando riemersero dal Sottosuolo, gli oghnaghigma erano cambiati. Due generazioni trascorse in condizioni primitive ne avevano minato la nobile natura, e dei grandi difensori della pace non resta altro che una discendenza deforme e selvaggia, decisa a “raggiungere le stelle” ma incapace di farlo. Le conoscenze per la creazione di una corrente psichica sono andate perdute. E forse è scomparso anche il loro pianeta d’origine… nessuno è venuto a cercarli, e ormai sono passati secoli. La gente ignora la loro tragica storia e li chiama Cloaker con disprezzo e odio.
  • Una particolare specie di mimic. Se si pensa ad un mostro che può assumere la forma di oggetti, la prima creatura che viene in mente è il mimic. Normalmente i mimic possono cambiare aspetto a piacere per meglio adattarsi all’ambiente circostante. Nell’Accademia della Magia di Thyxokas, grande come una città, una genia di mimic ha intrapreso un nuovo cammino evolutivo. In origine erano comuni aberrazioni prive di cervello, addomesticate dai maghi e mutate con l’alchimia per renderle docili e ubbidienti. Costrette ad assumere forme di mantelli e cappe, le aberrazioni erano un comodo metodo di difesa che poteva eludere le abiurazioni e i campi anti-magia: erano armatura, protezione dagli elementi e paracadute in un solo corpo. Fedeli al padrone, potevano anche attaccare i suoi nemici con la coda appuntita o soffocandoli.
    Ma con il tempo le cose sono cambiate. Alcuni mimic hanno cominciato ad assorbire la magia dei padroni e a mutare per conto proprio. Diventando senzienti. Compresa la propria natura di schiavi i mimic divennero astiosi e divorati dall’odio cominciarono ad uccidere i maghi. Silenziosamente, facendo sembrare ogni morte un incidente o un omicidio commesso da un rivale. A volte un mantello si impigliava e strangolava chi lo indossava. Altre volte si scostava per far passare una lama diretta verso il cuore. Solo dopo qualche mese i maghi compresero la natura della minaccia, ma era troppo tardi. Erano nati i Cloaker, una specie intelligente di mimic incapace di mutare forma ma assai astuta e letale. Da allora i Cloaker vivono nelle zone più buie della città-accademia, in attesa di facili prede da soffocare e pugnalare.

Un mantello nella notte

Spesso i Cloaker sono semplici mostri incontrati casualmente nel Sottosuolo, oppure vengono incontrati nella loro misteriosa città di Rringlor Noroth. Però le loro abilità offrono infiniti spunti. Vediamone qualcuno.

  • Una nuova gilda di assassini è arrivata in città. I suoi membri vengono chiamati “Cappe Nere” per via dei mantelli scuri che li avvolgono completamente, lasciando scoperte solo braccia e gambe. Non parlano molto, non si fanno vedere se non quando strettamente necessario ma lavorano molto bene. I loro servizi sono assai costosi, anche perché di rado chiedono vil denaro come pagamento: preferiscono oggetti magici, pozioni e pergamene, oppure ingredienti rari. Si è sparsa la voce che si tratti di una cabala di maghi-assassini… ma non c’è niente di più falso. Quando qualcuno assume questi sicari per liberarsi dei protagonisti, questi si rendono conto ben presto che le Cappe Nere non sono ciò che sembrano. Per la precisione, i veri assassini sono le cappe, non i cadaveri che queste aberrazioni controllano con la magia!
  • La Spada dell’Alba è l’arma definitiva per uccidere un signore dei vampiri… ma è ben protetta nel Castello Senza Tempo. Qui c’è un eterno crepuscolo e la vicinanza con il Piano delle Ombre attira creature davvero pericolose. Tra queste una setta di Cloaker decisa a corrompere la Spada e renderla uno strumento del male. Per fortuna i Cloaker odiano i vampiri tanto quanto gli avventurieri, e sono disposti a collaborare per distruggere il comune nemico. Ovviamente, in cambio della Spada dell’Alba vogliono qualcosa di altrettanto potente: il cuore del vampiro.
  • Il Sottosuolo è scosso da una terribile alleanza tra i Cloaker e i derro. Questi hanno creato una speciale droga che permette loro di controllare le aberrazioni e usarle come cavalcature volanti e guardie del corpo. Con questa nuova arma i derro hanno mosso battaglia alla città nanica di Nidelkdin e stanno avendo la meglio. Le forze del bene sono destinate ad essere sconfitte, ma ai personaggi si presenta una tenue speranza: un antidoto per la droga! Purtroppo perché l’antidoto abbia effetto è necessario spargerlo nel centro del covo dei Cloaker, e raggiungerlo non sarà per niente facile!