I Nuovi Mostri – 17 – Chimera

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Con la Chimera è davvero difficile non avere idee interessanti. Diamine, il concetto stesso del mostro è quello di essere un mix di creature diverse. Sotto questo aspetto quasi ogni mostro che è composto da parti varie può essere considerato una Chimera: nella mia ambientazione, Eos (prima o poi ne parlerò) un’intera categoria di mostri è chiamata Chimere e contempla Orsigufo, Centauri, Peryton, Manticore, etc.

Ecco, il problema con la Chimera è quasi assurdo: si rischia di volare troppo con la fantasia e allontanarsi eccessivamente dal concept originale. Questa volta quindi mi limiterò un po’. Considererò Chimere solo quei mostri composti da almeno tre animali diversi. Inoltre cercherò di mantenere un’aura epica attorno alla Chimera… è pur sempre un mostro mitologico, diamole un po’ di dignità!


miscugli fantastici

Una Chimera è composta da tre parti: un corpo principale con la sua testa, delle teste aggiuntive (una a destra, e una a sinistra) e degli accessori come code, ali, zampe aggiuntive…

  • Il Colosso delle PianureCorpo: Elefante. Teste: elefante in centro, rinoceronte a destra e a sinistra. Parti aggiuntive: corazza di rinoceronte, corna e zanne su spalle e fianchi.
    Questa Chimera è di taglia Enorme e pesa parecchie tonnellate. Una specie di montagna grigia di muscoli, zanne e placche corazzate, con due teste di rinoceronte sovrastate da quella di un rissoso elefante dalle corte orecchie sfrangiate. La proboscide gli concede una certa agilità manipolatoria, mentre le zanne e le corna sono armi micidiali specialmente in carica. Ciò che alla Chimera manca in manovrabilità (non ha ali e non è agile) lo compensa con una resistenza incredibile e una forza sovrannaturale. Fu creato da un potente mago delle pianure calde, come guardiano delle terre e macchina da guerra. Sfuggito al controllo dell’incantatore, il mostro ora vaga libero e bellicoso.
  • La Falsa Sfinge. Corpo: iena. Teste: due teste di donna. Parti aggiuntive: un paio di smorte ali da avvoltoio, coda da lucertola.
    Questa Chimera è un vero mistero: è chiaramente frutto della magia, ma si ignora chicosa abbia osato creare un tale orrore. Come se la iena non fosse già un animale abbastanza maltrattato, qualcuno ha deciso di dotarla di due teste di donne umane dai volti bitorzoluti e malevoli. Le ali sono molto utili, ma sembrano sempre un po’ spennacchiate e la coda da lucertola (priva di peli) fa lo stesso effetto repellente delle code dei ratti. Anzi, fa questo effetto quando c’è: spesso la Falsa Sfinge perde la coda in qualche scaramuccia, o una testa la strappa per fare un dispetto all’altra. La Falsa Sfinge è cattiva e bugiarda, ma anche abbastanza intelligente: può parlare molte lingue diverse (ma stranamente alcune le conosce solo una delle due teste) e sembra aver appreso molte informazioni di carattere magico o divino. Il problema è che adora raccontare bugie elaborate e credibili ed è molto difficile discernere il vero dal falso. La Falsa Sfinge è odiata dalle sfingi vere, che la uccidono a vista. Per fortuna.
  • La Feroce Bestia VolanteCorpo: aquila gigante. Teste: aquila in centro, airone a destra, gufo a sinistra. Parti aggiuntive: altre due paia di ali, sei zampe da trampoliere al posto delle due dell’aquila.
    Inventata come dimostrazione di potere da parte di un arrogante arcimago, questa Chimera sarebbe dovuta essere distrutta subito dopo (in un’altra dimostrazione di prodigi magici). Ma la bestia riuscì a fuggire dalla gabbia e da allora vaga nel cielo in cerca di prede… con una certa predilezione per gli incantatori! Le sue sei ali le permettono scatti di incredibile velocità, mentre le zampe e i becchi spacciano ogni vittima in pochi sanguinosi colpi. La Chimera è nota per viaggiare sempre sopra le nuvole e non atterra mai se non quando viene costretta: viaggia costantemente ed è stata avvistata in tutto il mondo. Un giovane apprendista dell’arcimago sta cercando di mappare i suoi spostamenti, ed è disposto a pagare bene per nuove informazioni accurate.
  • Il Leviatano di San Thokali. Corpo: tartaruga marina gigante. Teste: squalo in centro, murena al posto della coda. Parti aggiuntive: una ventina di tentacoli che emergono dal guscio e due grandi chele di granchio al posto delle pinne anteriori.
    Quando il monastero costiero di San Thokali è stato dato alle fiamme dai pirati, l’ordine del Santissimo Pescatore ha giurato di punire i peccatori nel modo più esemplare: evocando il Leviatano. Il potente mostro marino però non ha risposto al richiamo dei sacerdoti, e dunque il priore ha dovuto arrangiarsi in altro modo… un po’ di magia qui, un po’ di taglia e cuci là, qualche benedizione ben recitata… ed ecco pronto un Leviatano personale. Forse un po’ più piccolo di come lo si immaginava leggendo le sacre scritture, ma di certo più ubbidiente. Adesso il tratto di costa vicino al monastero è ben protetto e incidentalmente è anche costellato di relitti. Alcune delle navi appartenevano a dei pirati, ma non tutte… beh, non si può pensare di insegnare ad una Chimera a riconoscere una nave da un’altra, no?
  • Il Mirmicoleone. Corpo: formica gigante. Teste: leone. Parti aggiuntive: Addome di vespa.
    Il Mirmicoleone è un animale stranissimo, nato dalla mano di uno djinn che voleva a tutti i costi vincere una sfida magica con un rivale. La sfida venne persa (il rivale era l’efreet che inventò il cammello) e per la rabbia lo djinn condannò il Mirmicoleone a vivere una vita di stenti. Infatti la belva è carnivora, ma ha un corpo goffo e sottile che le impedisce grandi scatti in velocità. Fortemente territoriale, forma piccoli branchi perennemente affamati che tentano di catturare prede lente o malate. Quasi sempre i Mirmicoleoni sono denutriti e tormentati dalla fame. Come se non bastasse, essi sono proni a mille malattie e difetti fisici specialmente se legati alla digestione. Molti esemplari rigurgitano spesso perché non sono in grado di digerire del tutto il cibo; altri sono talmente pieni di parassiti intestinali da languire per la fame a stomaco pieno. Questa Chimera è davvero sfortunata, perché a queste spiacevoli condizioni si unisce una semi-immortalità che le rende possibile morire solo di morte violenta.
  • Il Pentamane. Corpo: gorilla. Testa: pappagallo. Parti aggiuntive: le zampe anteriori e posteriori sono gli arti prensili di un gorilla; una lunga coda flessibile termina con una quinta mano di gorilla.
    Il Pentamane è l’animale sacro del dio del raccolto, Ji-Mo-Val. Sebbene non sia molto più intelligente di un bambino di tre anni, il Pentamane è molto collaborativo e amichevole, dunque può essere impiegato per lavorare. Fedele al proprio patrono divino, aiuta i contadini durante il raccolto accontentandosi in cambio di un po’ di cibo. I Pentamane imparano le canzoni contadine e le ripetono in continuazione, ma a volte sembrano anche imparare a memoria i segreti più imbarazzanti… e li ripetono ugualmente a squarciagola. Praticamente tutti i Pentamane sono “destri” per quanto riguarda la mano sulla coda, ma ve ne sono alcuni mancini: questi sanno parlare e possiedono numerosi poteri magici oltre che una propensione per il gioco d’azzardo, l’alcol e la poesia. I “mancini” di rado aiutano i contadini, ma alcuni sono noti per aver difeso i villici da briganti o predatori.

Uccidere la chimera

Nella mitologia greca la Chimera è un semplice mostro feroce che deve essere ucciso da un eroe. Un’impresa epica che conferma il valore del campione. Partiamo subito col dire che in realtà questo può già essere un buon uso di un mostro: spesso i giocatori incontrano i mostri mentre esplorano una regione o un dungeon, oppure gli vengono mandati contro da un antagonista. Ma a volte può essere divertente una piccola side quest che consiste solo nel trovare e uccidere un mostro famoso in cambio di gloria e denaro.

Sembra banale, però alletta il lato vanaglorioso di molti giocatori. Specialmente se i personaggi vengono contattati direttamente da qualcuno che li ritiene grandi e gagliardi eroi. A me, almeno, fa piacere che per una volta il mio personaggio sia visto come tale invece che come un lurido ficcanaso o un folle psicopatico!

Se però volete qualche variazione sul tema, la Chimera anche al suo “stato base” di leone-serpente-capra offre diversi spunti. Incrociateli con le varianti che ho elencato sopra (o createne di vostre) e avrete qualche piccola avventura davvero divertente.

  • La Caccia Selvaggia. Il più delle volte viene rappresentata come uno stormo di creature fatate che insegue poveri contadini, viaggiatori o avventurieri coprendoli di frecce o facendoli sbranare da cani magici. Divertente, ma a volte la Caccia Selvaggia può avere una preda molto più allettante. La Chimera, in quanto creatura innaturale e artificiale, è un pericolo per la selva fatata: perché se vi resterà abbastanza a lungo anche gli animali comuni del piano materiale cominceranno ad esserne influenzati… Bisogna trovarla e ucciderla prima che ai cervi comincino a spuntare le ali e le zanne! (e in caso di fallimento, ecco un po’ di peryton per voi. Non si è capito che mi piacciono, vero?)
  • Una coppia per ogni specie. Un mago ha deciso che la terra non gli piace più: troppi maghi potenti, dice lui. La fine è vicina. Così ha riempito la sua torre di animali e bestie magiche e ha deciso di partire per un altra dimensione usando l’edificio come arca. Ma si è reso conto di avere un solo esemplare di Chimera. Dopo aver scartato l’idea di prendere una leonessa in più, il mago ha deciso di cercare una compagna per il mostro. Offre un sacco di denaro (dove andrà, non gli servirà) ma vuole un esemplare femmina vivo e in ottima salute. Non è esattamente qualcosa che si trova dietro l’angolo…
  • Un mantello degno di un imperatore. Il leone è il simbolo della monarchia in molte regioni del mondo. E non è così raro vedere un sovrano che ne indossa la pelle come segno del rango. Un imperatore deve avere di meglio: la pelle di una Chimera! Non sarà facile trovare la bestia e ucciderla senza rovinare troppo il manto, senza contare che la ricompensa promessa dal sommo imperatore ha fatto gola a molte persone… per una volta uccidere il mostro potrebbe essere la parte più facile della missione. Riuscire a tenere il bottino per sé potrebbe invece richiedere molto più impegno.