I Nuovi Mostri – 10 – Blights

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

I Blights (in italiano Arbusti Maligni) sono comparsi per la prima volta nel modulo “La Cittadella Senza Sole” (titolo originale The Sunless Citadel). Sono creature originate dall’Albero di Gulthias, una pianta cresciuta dal corpo di un vampiro. Secondo me ciò li rende un po’ troppo specifici: sono mostri che hanno un senso nelle avventure legate a questo albero. Altrimenti sono solo uno dei tanti tipi di mostri-pianta.
Un buon modo per rinverdire (ah-ah) gli Arbusti Maligni è quello di trovar loro altre origini.


figli della natura

Quali sono le caratteristiche principali degli Arbusti Maligni? Sono di forma vagamente umanoide, sono fatti di materia vegetale, sono di allineamento malvagio. Ne esistono tre varietà: una che ricorda un arbusto secco, una coperta di spine e una composta da liane. Il primo tipo (il più debole) è di taglia piccola, mentre gli altri due sono di taglia media e un po’ più intelligenti. Sono caratteristiche abbastanza blande, ma è una cosa buona: possiamo adattarle facilmente secondo bisogno.
Invece che tenere in considerazione l’Albero di Gulthias, pensiamo a come questi mostri possano avere origine spontaneamente.

  • L’Armata della Foresta. I pacifici abitanti della Foresta di Lhon erano del tutto impreparati all’invasione degli orchi. In molti sono stati massacrati nelle prime battaglie, e i sopravvissuti sono andati a rifugiarsi nel centro della foresta. Lì con l’aiuto dei druidi hanno affidato le proprie vite a Meheleham, patrona della natura. Mossa a pietà la dea ha animato un gran numero di piante e le ha plasmate in forme umane: un esercito feroce e perfettamente adattato a combattere sotto le fronte. Per gli orchi non c’è stata possibilità di salvezza, ma terminata la guerra le piante sono rimaste vive e senzienti. Ora si accaniscono contro chiunque si avvicini troppo ai margini della foresta e impediscono ai rifugiati di tornare alle loro case.
  • Una Fiorente Civiltà. Siamo abituati ad immaginare gli umanoidi come creature di origine animale. Col passare delle edizioni D&D ha più volte etichettato gli umanoidi come un tipo di creatura, differenziandolo dagli altri. Ma se gli abitanti di una regione, un continente o forse anche un intero pianeta fossero discendenti delle piante? La fantascienza ci viene in aiuto: lì gli uomini-pianta sono più comuni. Su Coskishar l’evoluzione ha favorito le piante ricche di clorofilla, tanto che l’intero pianeta è coperto dalla giungla. Per sopravvivere alcune piante hanno sviluppato metodi per spostarsi e raggiungere il sole laddove le fronde si diradano; con il tempo queste piante sono diventate senzienti, hanno aggiunto alla dieta piccoli animali e altre piante, sono diventate senzienti. Ora governano il pianeta, una civiltà vegetale che pratica la selezione genetica per creare nuove sottospecie adatte a determinati ruoli. Piante-soldato, piante-esploratrici, piante-fattrici da frutto…
  • Il Ciclo della Vita. Nel mondo di Xarvaata le anime dei morti non viaggiano tra le dimensioni per raggiungere il paradiso o l’inferno. Si reincarnano. Il ciclo delle reincarnazioni è ben definito: più una persona si comporta bene in vita, più la sua reincarnazione futura sarà vicina alla gloria divina. Un uomo santo può aspirare a rinascere in varie forme fino a diventare una creatura angelica, e poi rinascere come parte dell’Uno, il dio supremo. Ma una persona malvagia rinascerà come bestia e, se in tal guisa sarà ancora crudele ed empia, successivamente diverrà una pianta. Risulta facile individuare una pianta che alberga l’anima di un peccatore: essa è scura, irta di spine, di forma vagamente umana. Di solito le anime che giungono a questo stadio sono irrecuperabili e continuano a reincarnarsi in essere sempre più abbietti. A volte invece questa fase è solo temporanea e questi uomini-pianta si offrono come guide e soccorritori per i viaggiatori in difficoltà, oppure proteggono luoghi sacri nascosti nella foresta. Piccoli atti di bontà che forse un giorno li ricondurranno sulla retta via.

erbe grame

Possiamo invece giocare sull’elemento opposto: gli Arbusti Maligni non sono creature naturali, ma opera di una qualche forza esterna. In questo caso dovremmo evidenziare la loro intrinseca malvagità.

  • Pollice Verde. La Vecchia Nonna è una pianta d’edera millenaria. Il suo tronco è largo come quello di una quercia ma è ben celato da qualche parte in un mare di foglie e viticci. Non c’è albero della foresta che non sia stretto nel suo amorevole abbraccio, ma la Nonna è così antica e magica che non ha bisogno di nutrirsi delle altre piante. Anzi, il suo è un atteggiamento protettivo. Infatti chi dovesse provare a tagliare un albero sotto la cura della Nonna verrebbe punito da una terribile maledizione. La carne si fa legno, i capelli foglie, le dita rami. Ed ecco che nasce un altro guardiano della foresta, un piccolo arbusto ambulante che vive per la Nonna (e morirà per difenderla, dovesse presentarsi l’evenienza). Di solito questa è un’occorrenza più unica che rara: tutti nella regione conoscono diverse leggende sulla Vecchia Nonna e la trattano con il dovuto rispetto. Però negli ultimi anni la maledizione della Nonna si è diffusa come una malattia. La causa è ancora incerta, ma molte persone hanno cominciato a mostrare dei sintomi lievi, anche a diversi chilometri di distanza dalla foresta stessa. La trasformazione è lenta, indolore, ma irreversibile. Ora la regione è abitata da un paio di centinaia di piante umanoidi. La maggior parte non si sente particolarmente inclinata a raggiungere la Nonna e servirla, anzi: molti uomini-pianta continuano testardamente a condurre un’esistenza normale. Ci sono anche dei lati positivi: molti dei contadini trasformati hanno imparato alcuni trucchi interessanti e ora le loro coltivazioni sono molto più rigogliose!
  • Un Mago troppo Pigro… Uno degli incantesimi più utili per la vita di tutti i giorni è senza dubbio Animare Oggetti. Ma esistono numerose leggende e resoconti che mettono in guardia contro gli abusi di questo incantesimo, specialmente se l’incantatore è ancora molto inesperto. Eppure ci sono ancora giovani apprendisti che non prestano orecchio alla saggezza dei loro maestri. Uno di questi è (o meglio era) Bilghen Bragg. Egli aveva studiato con gran cura Animare Oggetti e ne aveva creata una variante che avrebbe dato maggior autonomia agli oggetti stessi. Il suo scopo in origine era quello di creare una serie di oggetti di uso domestico e dar loro vita affinché svolgessero per lui le attività di casa. Quando però usò l’incantesimo in cucina, fece l’errore di non controllare se le ceste fossero o meno piene di cibo. E cos’è un ortaggio separato dalla pianta, se non un oggetto? Le sostanze vegetali che avrebbero composto la zuppa di quella sera si animarono e si fusero trasformandosi in un’orda di mostriciattoli vendicativi e feroci. Del povero Bilghen Bragg non resta più nulla, se non un monito per i giovani maghi: fate sempre attenzione a ciò che vi circonda!
  • Cose della Palude. Da quando la tecnologia delle gemme-mana si è diffusa in tutto il mondo la vita è molto più comoda. Carrozze magiche trasportano la gente in giro per la città, diligenze arcane le spostano da una città all’altra. Cucine-artefatto tagliano, cuociono e servono ottimi pasti. Le informazioni volano veloci tramite corrieri meccanici e tubi pneumatici. È l’Era del Progresso.
    Purtroppo non è tutto rose e fiori. Le gemme-mana sono estremamente efficienti, ma quando si scaricano vanno gettate via per evitare che divengano la dimora dei demonietti energetici, chiamati anche gremlin o mobgblin. Sono spiritelli ritenuti fastidiosi per via dei continui sabotaggi che pianificano ai danni dei mortali. Per impedire ad un gremlin di entrare o uscire da una gemma-mana basta tenerla in un luogo buio: i gremlin si muovono attraverso la luce. Così la città di Agearr ha deciso di inscatolare le gemme e buttare le casse nella vicina palude. Pessima idea. Le scatole sono marcite in fretta e ora i gremlin hanno molta materia vegetale a disposizione, ottima per creare corpi resistenti e adattabili nei quali tenere al sicuro le gemme-mana. Le creature-pianta che emergono dal fango e dagli acquitrini stanno distruggendo ogni forma di tecnologia, isolando la città e spaventandone i cittadini.