La Krakenweek, o Settimana del Kraken, è una piccola challenge della community internazionale del GdR. Si tiene la prima settimana di luglio, ed ha a che vedere con… beh, lo avete capito. I kraken. Ci sono già diversi video e molti articoli di blog. Io al solito arrivo tardi. Ma arrivo.
Dopo qualche tempo ritorno ad Eos, la mia ambientazione di base. Ogni occasione è buona per aggiungere nuova lore! E una “razza”, oltre che tre mostri.
In questo caso si tratta più che altro di un’espansione, perché ho già trattato (marginalmente) in gioco questa entità e i suoi seguaci. Ma andiamo con ordine. Esiste il kraken su Eos? Si e no: c’è un’entità che ne riveste il ruolo.
I Figli degli Dèi
Su Eos ogni razza (o ascendenza, come preferisco chiamarle io) può far risalire la sua origine ad uno degli dei. Questo in realtà vale fino ad un certo punto perché alcune ascendenze sono nate sotto l’influsso di entità diverse. Incapaci di creare dal nulla, questi esseri hanno agito su creature già presenti nel mondo fisico. Questo per esempio è il caso degli athad, umani corrotti dal dio Melnitar e trasformati sia nel fisico che nella mente.
Da questo deriva l’uso comune di definire una certa ascendenza come figlia del rispettivo dio. Gli uma sono i figli di Caice, mentre i dwir (nani) sono figli di Vilos e così via.
Gli Spiriti
Tra gli dei e i mortali c’è una categoria di mezzo; esseri virtualmente immortali e molto potenti ma non onniscenti e sottomessi ad alcune leggi e regole. Si tratta degli spiriti, incarnazioni più o meno fisiche di aspetti del mondo e della creazione. In questo ho adottato una visione un po’ shintoista e potremmo associare questi spiriti ai kami giapponesi. Ma non solo. I servitori celestiali delle divinità sono spiriti a loro volta. Gli spiriti corrotti sono gli immondi al servizio di Melnitar (compresa la maggior parte degli elementali del fuoco). Non esiste una gerarchia ufficiale ma ci sono spiriti deboli che possono essere facilmente sconfitti da mortali determinati, e spiriti potenti che rasentano lo stato divino. Di norma lo spirito è tanto forte quanto è grande ciò da cui deriva. Lo spirito di un atollo può spadroneggiare sui suoi sudditi umani ma non è poi così potente: potrebbe essere persino ferito da semplici armi fisiche. Lo spirito di una foresta è già molto più potente e potrebbe originare un vero e proprio culto concedendo poteri e ottenendo a sua volta vigore dalle preghiere.
I grandi spiriti però sono spesso in lotta tra loro, oppure vengono sconfitti da un eroe del bene (o del male). Uno spirito di solito non può morire perché è parte del mondo: si può radere al suolo una foresta, ma uccidere l’idea stessa di quella specifica foresta è più difficile. Se ferito gravemente si frammenta in entità più piccole e deboli; la sopracitata foresta ricrescerà nel tempo e qui e là singole macchie di giovani alberi sono protette ciascuna dal suo spiritello.
Gli dèi sono astratti, lontani dai mortali. Gli spiriti sono invece in mezzo ad essi. Va da sé che sono nati innumerevoli culti e sistemi religiosi attorno a questi esseri. Esempio principe il culto degli ongo’kisi tra i fl’alma, un popolo uma che vive nelle cosiddette Isole Verdi, nel mare di Khard. Ogni isola dell’arcipelago, sia essa grande o piccola, ha almeno uno spirito guardiano che la protegge. Molti umani stringono patti e legami con questi esseri ottenendo persino poteri magici.
P’wat
Presso le Isole Verdi c’è un singolo spirito che è decisamente più potente degli altri. Si tratta di P’wat, che incarna l’intero mare attorno all’arcipelago, dalle onde al fondale. L’ultimo dei grandi spiriti del mare si è sempre dimostrato crudele, insensibile ai desideri dei mortali, votato alla distruzione e alla rovina. Per P’wat esiste solo l’oceano e la terraferma non ha senso. Grandi eroi dei passato hanno lottato strenuamente per spezzare P’wat e ridurlo magari in decine di ongo’kisi più mansueti, ma invano.
Fu la celebre Za’ia la Conquistatrice a porre fine al suo potere. Esperta nelle faccende degli spiriti e alleata con molti di essi ella usò uno strano materiale noto volgarmente come vetronero creando centinaia di pilastri sottili e affilati. Con la magia li piantò a fondo nelle linee magiche che formano il corpo di P’wat, sigillandolo sul fondo dell’oceano.
P’wat non può essere ucciso, ma può essere ingabbiato… ma quanto a lungo? Più volte i seguaci del potete ongo’kisi hanno cercato di liberarlo, distruggendo i pilastri (compito non facile) o cercando altri metodi. In un’occasione hanno quasi avuto successo, ma l’intervento di due guerriere celestiali al servizio di Caice ha sventato la sciagura. Ma il culto di P’wat non è mai stato eradicato…
I Figli di P’wat
Anche P’wat ha creato dei suoi “figli”, anche se l’atto della loro nascita è forse frutto più del caso che di un progetto intenzionale. In tempi primevi alcuni fl’alma rinunciarono al culto degli ongo’kisi delle rispettive isole e si votarono a P’wat. Lo fecero per paura, ma alcuni speravano di poter ricevere un briciolo della magia del mare. Tra questi uma ve ne furono cinque particolarmente ambiziosi: maghi e guerrieri di grande esperienza che si unirono e usarono le loro capacità per catturare molti spiriti minori e offrirli in sacrificio a P’wat. Il mare divorò questi spiriti sfortunati e li partorì sotto nuove forme piegandoli al suo volere. I cinque mortali ottennero l’attenzione di P’wat e la sua gratitudine: vennero dissolti e ricreati secondo il suo capriccio e divennero i primi fe’na’ri.
I fe’na’ri sono uma ma la benedizione del mare concede loro corpi adatti al nuoto e alla vita sommersa. In particolare sono dotati di artigli, zanne o code, scaglie e squame che crescono a macchie sul corpo. Non ci sono due fe’na’ri identici ma ciascuna famiglia tende ad avere tratti simili. Sebbene P’wat sia un’entità distruttiva non tutti i fe’na’ri seguono il suo esempio; in passato anzi erano numerosi quelli che desideravano solo una vita di pace e tranquillità. La loro ascendenza però li ha resi sempre più invisi ai vicini e nel corso dei secoli la civiltà fe’na’ri ha subito così tanti attacchi e aggressioni da raggiungere l’orlo dell’estinzione. Sopravvivono al giorno d’oggi solo poche enclave… ironicamente quasi tutte fedelissime allo spirito del mare.
Di seguito la cultura fe’na’ri che si usa nella 5a edizione. Al mio tavolo le razze (come dicevo sopra) sono divise tra ascendenze e culture. Nello specifico i fe’na’ri sono umani, quindi hanno queste caratteristiche di base:
- Taglia Media.
- Velocità 9m.
- Versatile (+ 1 abilità e 1 strumento).
E poi questi tratti culturali:
- Incremento dei Punteggi di Caratteristica: tre Caratteristiche a tua scelta aumentano di 1.
- Giuramento di P’wat: puoi trattenere il fiato per 15 minuti. Quando raggiungi il 3° livello i tuoi arti diventano simili a quelli di un rettile, e ottieni un attacco disarmato che infligge danni taglienti pari a 1d6+Forza. Quando raggiungi il 5° livello diventi totalmente anfibio.
- Velocità: hai una velocità di nuoto pari alla tua velocità sul terreno.
- Lingue: bos’al.
Servitori di P’wat
Ci sono diversi mostri che possono assolvere al ruolo di servi di P’wat: squali e polpi giganti, serpenti marini, granchi, drachi, leviatani e spiriti minori (elementali, di solito). Ma a me piace creare nuovi mostri, quindi ne ho sfornati un paio nuovi nuovi!
P’wa’ne’ko
Alcuni seguaci dell’ongo’kisi costruiscono feticci con i detriti portati dalle onde. Scelgono quelli che raccontano meglio la forza del mare: pezzi di navi affondate, scheletri di marinai, resti di abitazioni sommerse dalle onde, carcasse di grandi predatori marini. I fantocci vengono coperti con alghe e sabbia, cosparsi di sale benedetto e incantati con incantesimi potenti, e diventano così dei veri e propri golem. Laddove un golem alberga uno spirito elementale della terra o (più raramente) del fuoco, qui è un ongo’kisi del mare ad avere il compito di animare il corpo fisico.
La gente li chiama p’wa’ne’ko, in bos’al significa pressappoco “cacciatore del mare” Sono obbedienti verso il costruttore… ma solo finché esso stesso obbedisce al volere di P’wat. Vengono impiegati come assassini, guardie del corpo e sabotatori.
Costrutto Medio, Caotico Malvagio
Punti Ferita 64 (9d8+27)
Velocità 9m – Velocità di nuoto 18m
Forza 18 (+4) Destrezza 13 (+1) Costituzione 15 (+3) Intelligenza 6 (-2) Saggezza 14 (+2) Carisma 8 (-2)
Abilità: Furtività +4, Percezione +5, Sopravvivenza +5.
Iniziativa +1
Sensi: Percezione Passiva 15
Linguaggi: capisce il bos’al ma non può parlare.
Grado di Sfida 5 (1800PE)
Difese
Classe Armatura 16 (armatura naturale); Tiri Salvezza: Costituzione +6, Destrezza +4, Saggezza +5
Resistenze: danni contundenti, perforanti e taglienti inflitti da armi non magiche.
Immunità ai danni: fuoco, veleno.
Immunità alle condizioni: ammaliato, avvelenato, pietrificato, spaventato.
Capacità
Cacciatore Instancabile: il p’wa’ne’ko conosce sempre la posizione e la distanza di una creatura che ha danneggiato nelle ultime 24 ore.
Distruttore di Vascelli: il p’wa’ne’ko infligge danni doppi ad oggetti e strutture.
Natura di Costrutto: il p’wa’ne’ko non ha bisogno di bere, mangiare e respirare.
Azioni
Multiattacco. Il p’wa’ne’ko attacca due volte con gli Artigli, oppure attacca una volta con i Detriti Affilati.
Artigli. Attacco con Arma in Mischia +7 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Detriti Affilati. Attacco con Arma a Distanza +4 per colpire, gittata 18m, un bersaglio. Colpito: 21 (6d6 + 1) danni perforanti.
Eletti di P’wat
Tra i mortali particolarmente fedeli a P’wat ve ne sono alcuni che riescono ad ottenere la sua attenzione per qualche istante. È il tempo sufficiente perché la loro vita cambi totalmente: vengono trascinati negli abissi e stritolati dall’immane massa d’acqua, riplasmati a piacere e gettati sul bagnasciuga. Sono mostri, ma anche profeti e leader carismatici. I grandi culti apocalittici fe’na’ri (e non solo) ruotano sempre attorno ad una di queste torreggianti creature anfibie.
Aberrazione Enorme, Caotico Malvagio
Punti Ferita 157 (15d12+60)
Velocità 3m – Velocità di nuoto 18m – Volo 3m
Forza 24 (+7) Destrezza 12 (+1) Costituzione 18 (+4) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 12 (+1) Carisma 18 (+4)
Abilità: Atletica +12, Intuizione +6, Persuasione +9, Religione +5
Iniziativa +0
Sensi: Scurovisione 18m, Vista Cieca 9m, Percezione Passiva 11
Linguaggi: bos’al
Grado di Sfida 15 (13000PE)
Difese
Classe Armatura 15 (armatura naturale); Tiri Salvezza: Costituzione +9, Saggezza +6
Resistenze: necrotico
Immunità ai danni: freddo, fulmine
Immunità alle condizioni: pietrificato, prono
Capacità
Anfibio: l’Eletto di P’wat può respirare aria e acqua, ma deve essere sommerso in acqua marina almeno una volta ogni 4 ore per evitare la condizione avvelenato.
Furia Sanguinaria: l’Eletto ha Vantaggio agli attacchi in mischia contro ogni creatura che non ha tutti i propri punti ferita.
Rigenerazione: l’Eletto di P’wat recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno. Se l’Eletto di P’wat subisce danni radianti, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno dell’Eletto di P’wat. L’Eletto di P’wat muore solo se comincia il turno con 0 punti ferita e non può rigenerarsi.
Azioni
Multiattacco. L’Eletto di P’wat attacca due volte con le Appendici Orrende e una volta con il Morso.
Appendici Orrende. Attacco con Arma in Mischia +12 per colpire, portata 4,5m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni contundenti.
Morso. Attacco con Arma in Mischia +12 per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 21 (4d6 + 7) danni perforanti e 7 (2d6) danni da veleno.
Acqua Putrida (Ricarica 5-6). Il Eletto di P’wat esala acqua salmastra in un cono di 9m. Ogni creatura nell’area deve fare un Tiro Salvezza su Destrezza a CD 17, prendendo 14 (4d6) danni contundenti e 14 (4d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.
Il Grande A’wa’na
Il più formidabile tra i servitori di P’wat è un orribile amalgama di ongo’kisi minori, catturati e torturati come punizione per essersi schierati contro di lui. A’wa’na è ora fedele, sebbene una leggenda dica che potrebbe essere liberato da questo suo stato e dal giogo di P’wat.
Simile ad una gigantesca balena, A’wa’na è fortunatamente letargico e dorme per intere generazioni; tale è la sua forza che lo stesso P’wat preferisce tenerlo dormiente e utilizzarlo solo come ultima risorsa. C’è chi dice che se A’wa’na restasse sveglio troppo a lungo potrebbe ribellarsi al padrone e divorarlo. La sua veglia è terribile, scatena tempeste e uragani, maremoti e tsunami. Nessuno sa dove dorma, ma alcune tribù fe’na’ri lo venerano come protettore e predicono che sarà tramite A’wa’na che giungerà la fine del mondo.
Mostruosità Colossale, Caotico Malvagio
Punti Ferita 243 (18d20 + 144)
Velocità di nuoto 36m
Forza 28 (+8) Destrezza 10 (0) Costituzione 28 (+8) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 12 (+1) Carisma 22 (+6)
Iniziativa +0
Sensi: Scurovisione 18m, Vista Cieca 18m, Percezione Passiva 11
Linguaggi: bos’al
Grado di Sfida 20 (20000PE)
Difese
Classe Armatura 22 (armatura naturale); Tiri Salvezza: Forza +14, Costituzione +14, Saggezza +7, Carisma +12
Resistenze: freddo, fuoco, psichici.
Immunità ai danni: contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche; fulmine, necrotici, tuono, veleno.
Immunità alle condizioni: ammaliato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato stordito.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno): se A’wa’na fallisce un Tiro Salvezza, può invece scegliere di superarlo.
Resistenza Magica: A’wa’na ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Capacità
Anfibio: A’wa’na può respirare aria e acqua.
Distruttore di Vascelli: A’wa’na infligge danni doppi ad oggetti e strutture.
Rigenerazione: A’wa’na recupera 15 punti ferita all’inizio del suo turno. Se A’wa’na subisce danni radianti, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno di A’wa’na. A’wa’na muore solo se comincia il turno con 0 punti ferita e non può rigenerarsi.
Incantesimi Innati: l’abilità di lancio incantesimi di A’wa’na è il Carisma (Tiro Salvezza CD 20, +12 per colpire). Può lanciare questi incantesimi in modo innato, senza bisogno di componenti materiali.
A Volontà: Chiamare i Fulmini; Controllare i Venti; Maelstrom; Nube di Nebbia.
3/Giorno ciascuna: Camminare sui Venti; Creare Non Morto.
1/Giorno ciascuna: Controllare Tempo Atmosferico; Tsunami.
Azioni
Multiattacco. A’wa’na attacca quattro volte con i Moti Ondosi.
Moti Ondosi. Attacco con Arma in Mischia +14 per colpire, gittata 36m o portata 4,5m, un bersaglio. Colpito: 18 (3d6 + 8) danni contundenti. Se il bersaglio si trova in acqua viene mosso di 6m in una direzione scelta da A’wa’na.
Morso. Attacco con Arma in Mischia +14 per colpire, portata 4,5m, un bersaglio. Colpito: 41 (6d10 + 8) danni contundenti, e se il bersaglio è Enorme o più piccolo viene inghiottito. Una creatura inghiottita è accecata e trattenuta, ha copertura totale contro attacchi ed effetti che vengono da fuori A’wa’na, e subisce 21 (6d6) danni necrotici all’inizio del turno di A’wa’na. A’wa’na può inghiottire fino a due creature Enormi, quattro creature Grandi, otto creature Medie o Piccole. Se A’wa’na subisce 30 o più danni in un solo turno da una o più creature inghiottite rigurgita il contenuto del suo stomaco. Tutte le creature in un cono di 9m devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza a CD 22 o subire 21 (6d6) danni necrotici.
Azioni Leggendarie
Lanciare Incantesimo (Costa 2 Azioni). A’wa’na lancia un incantesimo.
Moti Ondosi. A’wa’na compie un singolo attacco di Moti Ondosi.
Tifone (Costa 3 Azioni). Un’area con raggio 36m centrata su A’wa’na si riempie di nubi e pioggia; sott’acqua le correnti si fanno agitate. Tutte le creature oltre ad A’wa’na devono fare un Tiro Salvezza su Forza a CD 22 o essere trattenute fino all’inizio del turno successivo di A’wa’na. Velivoli e imbarcazioni falliscono automaticamente il Tiro Salvezza.