Home Field Advantage – una Recensione

Di recente ho fatto un acquisto corposo di POD (Print On Demand) su DriveThruRPG. Mentre sto scrivendo questo articolo sono ancora in attesa delle copie cartacee, ma ho avuto già accesso ad alcuni prodotti in PDF. Alcuni venditori infatti includono la versione digitale gratuitamente assieme a quella cartacea. Una buona idea, a mio avviso, che giustifica di sicuro i costi non esattamente bassi di DriveThruRPG.

Scriverò mano a mano delle recensioni, ma non so ancora se lo farò per ciascuno dei prodotti, perché alcuni sono piuttosto vecchi (come Classic Traveller!!).

Comincio con il PDF che mi ha soddisfatto maggiormente, e che ho già letto in modo molto approfondito.

Home Field Advantage è un manuale di Boyan Valev, DevlinDM, Joe Gaylord, Kirsty Kidd, Sean vas Terra, Xhango Games, Zavier Bates (e molti altri tra editor, illustratori e cartografi) scritto per la 5a edizione di D&D. Ha 237 pagine, è ricco di illustrazioni a colori ma è soprattutto pieno di contenuti. L’idea alla base è piuttosto semplice: alcuni mostri (pochi) hanno già delle azioni speciali chiamate Azioni di Tana (Lair Actions in inglese). Possono usare una di queste azioni rispettando alcune condizioni:

  • Devono trovarsi all’interno della loro tana. Può essere letteralmente una caverna, oppure un palazzo, un lago, un’astronave…
  • Possono scegliere tra una certa rosa di azioni, ma ne possono eseguire solo una per round;
  • Non possono scegliere due volte di seguito la stessa azione;
  • L’azione avviene ad iniziativa 20, perdendo i pareggi (quindi se anche uno o più personaggi o mostri hanno avuto un 20 come iniziativa, agiscono prima).

Una meccanica che mi piace anche più delle Azioni Leggendarie; meno incisiva forse ma molto tematica. Purtroppo nei bestiari ufficiali pochissime creature hanno queste azioni di tana. Non ho fatto il conto, ma credo siano proprio poche.

Ecco, HFA decide di applicare questo sistema ad un numero ben maggiore di creature!!

Come funziona?

Ecco, si potrebbe pensare che un manuale con così tante tane diverse possa contenere dei doppioni. E si avrebbe in parte ragione, perché inevitabilmente mostri simili portano a soluzioni simili. Ma ciascuna tana del manuale ha la sua personalità e non si avverte mai una sensazione di “già visto”, men che meno di noia. Anzi!
Ho cominciato a sfogliare il manuale e pagina dopo pagina ero sempre più eccitato. Sto per cominciare una campagna dove i personaggi sono cacciatori di mostri, e implementare queste tane con le rispettive azioni è naturale. Avevo già idea di rendere le boss battle più dinamiche, e questa sembra la soluzione migliore.

Ogni tana ha almeno tre azioni disponibili, ma spesso gli autori si sono dati da fare per aggiungere più varietà. Non voglio scendere troppo nel dettaglio, e lascerò gli esempi pratici al prossimo paragrafo, ma ecco in linea di massima cosa potete trovare in ciascuna tana:

  • Più di tre azioni diverse. A volte sembrano tre, ma almeno una offre alcune varianti o comunque delle decisioni. Lavoro in più per il DM, ma sicuramente uno strumento di dinamicità.
  • Azioni per mostri diversi. Alcune tane possono ospitare creature simili ma con statistiche diverse. Per esempio esistono diversi tipi di ogre: la tana di un gruppo di ogre avrà due azioni di base, e almeno una terza azione che varia a seconda del blocco statistiche del “capo”.
  • Condizioni della regione: la presenza di una tana può influenzare la regione circostante e conferire nuove capacità al mostro.
  • Elementi che focalizzano l’azione: per esempio i cultisti hanno un Altare Oscuro con il quale possono interagire, sacrificando energie per usarne le capacità.

Un esempio

Come dicevo prima non voglio svelare troppo, ma almeno un esempio voglio inserirlo. Proprio per dimostrarvi quanto sia interessante e utile il manuale.
Prendiamo il Tirannosauro. Un mostro temibile perché piuttosto forte, capace di infliggere danni notevoli. Rischia spesso di finire nel tritacarne dei personaggi proprio per via della sua forza: in coppia rischia di essere troppo forte per il party, ma da solo ha due attacchi per turno contro la decina (o giù di lì) del tipico gruppo di avventurieri abbastanza forte da affrontarlo. Magari dimezza la vita del ladro, ferisce un po’ il barbaro, e poi muore.

Ma pensiamo al Tirannosauro nella sua tana. Cosa può fare? Una misera azione in più non può essere troppo destabilizzante, vero? Vero: gli autori di HFA suggeriscono che la presenza della tana alzi di 1 il Grado di Sfida del mostro, ma secondo me per mostri solitari non è nemmeno un aumento così corposo. Hanno già un grande svantaggio in ottica di action economy, e aggiungere una singola azione extra ad Iniziativa 20 non cambia troppo le cose.
Ricordiamoci che le Azioni di Tana non sono come le Azioni Leggendarie: di rado permettono al mostro di compiere un attacco vero e proprio o di usare un incantesimo. Servono a riposizionarlo, a infastidire o rallentare un personaggio, oppure a cambiare le carte in tavola.

Le azioni disponibili per il Tirannosauro sono:

  • Se il Tirannosauro non è immobilizzato, il terreno entro 4,5m da lui diventa difficile: la sua mera massa fa tremare il terreno, e i personaggi rischiano di cadere a terra.
  • Una carcassa putrefatta, colpita forse dal dinosauro o da uno dei personaggi, libera una massa di gas nauseante.
  • Rami e piccoli alberelli crollano addosso ad uno dei personaggi, ferendolo se non si sposta in tempo.

A queste si aggiungono gli effetti regionali:

  • Gli altri animali ad un miglio dalla tana sono troppo spaventati e cauti: calmarli, seguirli o charmarli è molto più difficile.
  • A 150m dal Tirannosauro le polle e le altre masse di liquido tremano ad ogni suo passo.
  • Ogni mezz’ora il dinosauro ruggisce, e chi si trova a due miglia da lui hanno svantaggio alle prove di percezione basate sull’udito.

Come vedete, nulla di tutto ciò può uccidere un personaggio sul colpo. Ma aggiungono atmosfera. I riferimenti a Jurassic Park sono ovvi, e proprio per questo molto apprezzati.

Conclusioni

HFA è un ottimo manuale sotto ogni punto di vista. Con più di 230 pagine a colori (e tutte piene di testo) il prezzo di 45,92€ per il POD hardcover e di 18,34€ per il PDF è abbordabile. Vi assicuro che il contenuto è sicuramente più corposo e utile di quello che trovereste in un manuale ufficiale dello stesso prezzo. Come dicevo all’inizio dell’articolo, se acquistate la versione fisica avete anche il PDF gratis*. Quest’ultimo ha anche il sommario consultabile, cosa che dovrebbe essere scontata ma nel 2023 non è ancora presente dappertutto!

Parliamo di un testo in un inglese molto semplice, quindi anche se non siete propriamente anglofoni dovreste poterlo consultare con facilità. I mostri sono in ordine alfabetico, divisi anche in categorie (tutti i demoni assieme, tutti i diavoli assieme, etc etc). Non ho trovato errori di sorta, l’unica cosa è un pezzettino di immagine che non continua nella pagina seguente, ma molto dopo (credo fosse il rimasuglio di un cambio di pagina per un mostro… ma nulla di grave). Proprio perché sono precisino, ma non è affatto un problema per l’uso del manuale. Anzi, scommetto che molti nemmeno lo noterebbero.

Ovviamente HFA è un manuale ad uso e consumo dei DM. Non c’è materiale per i giocatori: né sottoclassi, né background, incantesimi, oggetti magici o talenti. Ma va bene così, è meglio avere un testo molto focalizzato e fatto con cura che un prodotto che cerca di allargarsi troppo senza successo.

Dovendo dare un voto direi un bel 10/10, con la tentazione di dare un 9 solo perché avrei voluto ancora più pagine e ancora più tane!

*Noto che in realtà il prezzo di PDF + POD sarebbe di 64,26€, ma attualmente c’è uno sconto che “regala” la versione digitale. Non so quanto durerà!

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