Dungeon23 – settima settimana

Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me.
Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città.

Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon.

Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode.

Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio.

Ho deciso alcune regole personali che cercherò di rispettare. Non mi ucciderò se poi non sarò del tutto aderente, ma dovrebbero darmi una linea guida da rispettare. Speriamo bene.

  • Ogni giorno descrivo un luogo di un’isola e un PNG che abita in quel posto.
  • Ogni settimana concluso un’isola.
  • Posso recuperare i giorni perduti, ma in ordine, e non posso anticipare i giorni futuri.

Come potete notare questa parte sarà uguale per tutti gli articoli. In merito alle isole di Khard nel loro insieme, vi rimando al primo articolo, Dungeon23 – L’inizio | Il Blog Bellicoso.

Con questa isola raggiungiamo il primo mese ed è il caso di tirare le somme.
Per ora devo dire che sono piuttosto soddisfatto da come sto procedendo. Sono regolare e costante, mi ritaglio quei dieci-quindici minuti per scrivere il necessario. Potrei migliorare un po’ con il disegno delle mappe, ma spero che alla 52esima isola avrò acquisito almeno un tratto più sicuro! Non sto nemmeno usando molto i generatori casuali di luoghi. Non che ci sia qualcosa di male, ma sono lieto di avere ancora abbastanza inventiva da tirar fuori al volo una trentina di posti diversi senza bisogno di una mano.

La settima isola

 

Il tema della settima settimana è Rurale. Sono contento di scrivere un blog invece di avere un canale su Youtube, perché per me pronunciare questa parola, con la mia bella “r” arrotata, è un incubo!

L’isola di Zu’Zu’Le-Ti è un luogo tranquillo, pacifico. Quasi noioso. Quasi, perché la gente del posto sa come divertirsi. E c’è anche qualche pericolo.
Un tempo era un piccolo regno, uno dei tanti nati e morti con i loro sovrani; nelle isole di Khard questo è successo più e più volte. Qui però re Mu’Mz’Iko ha regnato in modo molto inetto, spendendo tutte le risorse per soddisfare la propria vanità. Dopo la sua morte l’isola ha cambiato faccia, passando anni di miseria e vivendo in modo povero. Da qui è nato un culto molto forte dedicato sia agli ongo’kisi che agli dei Junit e Yesna, rispettivamente il dio degli alberi, del cielo e del mare, e la dea della terra e del fuoco. Le due fedi vanno spesso a braccetto, e qui hanno trovato terreno fertile (ah-ah).

Zu’Zu’Le-Ti ospita una grandissima comunità druidica, un circolo che governa e gestisce un poderoso (omonimo) villaggio, ma è difficile riconoscerlo a prima vista, proprio perché costruito in modo da non impattare troppo sulla natura.

Ci sono dolci colline con pastori che suonano e ballano, rovine di antiche glorie ora invase da piante e animali, e altri luoghi di spensierata gioia, natura incontaminata e vita agreste. Probabilmente il tema della settima dovrebbe essere “Bucolico”. Teoricamente le isole di Khard dovrebbero essere un incrocio tra il mediterraneo antico e l’Africa subsahariana; qui su Zu’Zu’Le-Ti ho messo molti elementi della Grecia classica, specie quelli rivisitati a posteriori nel neoclassicismo (le rovine attorno alle quali vivono e festeggiano pastorelli e ninfe, per esempio). C’è anche una piccola isola delle amazzoni, una sorta di Temyscira se volete, e una foresta magica che potrebbe o meno essere una sorta di Selva Fatata (giusto per non usare una sola fonte di ispirazione).

Di per sé Zu’Zu’Le-Ti non è un luogo che dia adito a molte avventure, ma può ricoprire dei ruoli interessanti. Potrebbe essere una base sicura da dove i personaggi possono partire per viaggi rischiosi (se giocate West Marches, è una base). Può essere il piacevole luogo dell’infanzia dei personaggi, un contrasto col mondo più duro e spietato. Potrebbe persino essere  qualcosa che vale la pena proteggere: come la Contea per Frodo e Sam, è sia una casa alla quale fare ritorno che un simbolo di purezza e bontà.

Di seguito potete vedere direttamente le pagine dedicate all’isola. Piuttosto che trascrivere tutto preferisco offrirvi una visione diretta sul materiale.  Ho scritto tutto in maiuscolo per renderlo leggibile, non dovreste avere difficoltà. Spero.

 

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