Dungeon23 – dodicesima settimana

Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me.
Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città.

Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon.

Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode.

Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio.

Ho deciso alcune regole personali che cercherò di rispettare. Non mi ucciderò se poi non sarò del tutto aderente, ma dovrebbero darmi una linea guida da rispettare. Speriamo bene.

  • Ogni giorno descrivo un luogo di un’isola e un PNG che abita in quel posto.
  • Ogni settimana concluso un’isola.
  • Posso recuperare i giorni perduti, ma in ordine, e non posso anticipare i giorni futuri.

Come potete notare questa parte sarà uguale per tutti gli articoli. In merito alle isole di Khard nel loro insieme, vi rimando al primo articolo, Dungeon23 – L’inizio | Il Blog Bellicoso.

Con questa isola raggiungiamo il primo mese ed è il caso di tirare le somme.
Per ora devo dire che sono piuttosto soddisfatto da come sto procedendo. Sono regolare e costante, mi ritaglio quei dieci-quindici minuti per scrivere il necessario. Potrei migliorare un po’ con il disegno delle mappe, ma spero che alla 52esima isola avrò acquisito almeno un tratto più sicuro! Non sto nemmeno usando molto i generatori casuali di luoghi. Non che ci sia qualcosa di male, ma sono lieto di avere ancora abbastanza inventiva da tirar fuori al volo una trentina di posti diversi senza bisogno di una mano.

La dodicesima isola

Il tema della settimana è Infanzia. La tentazione di creare una sorta di “Isola che non c’è” è forte, ma ho preferito evitare. Invece ho pensato di collegare il concetto di infanzia personale con quello dell’infanzia della civiltà. Qui è dove la civiltà fl’alma è nata… o almeno così dicono le leggende. Con il tempo In’gon’on’do-Ti è diventata sinonimo di nascita, origine, culla della civiltà. Il luogo è diventato un territorio protetto e sicuro dove crescere le nuove generazioni, e dove in effetti sono nati e cresciuti alcuni degli eroi mitologici. Non tutti possono permettersi di far nascere la prole qui, naturalmente. La cultura fl’alma poi pone un forte accento sulla vita comunitaria, sull’importanza di creare legami con il villaggio d’origine o di adozione. Partorire il proprio figlio in un’isola diversa dalla propria è un gesto anticonformista. Sicuramente asociale.

Nascere a In’gon’on’do-Ti però è tutt’altra cosa: è un vantaggio, una cosa di buon augurio, una partenza positiva per ogni individuo. Proprio per questo motivo ci sono selezioni che i genitori devono superare per poter essere ammessi sull’isola, e i ragazzi che superano i vent’anni devono allontanarsi per fare spazio ai nuovi arrivati. In realtà vent’anni è proprio il massimo consentito e più spesso, appena i figli ne compiono nove, i genitori devono fare armi e bagagli e trasferirsi altrove. Le eccezioni valgono per individui particolarmente amati dagli ongo’kisi: a questi giovani viene permesso di restare più a lungo e mettere su famiglia sull’isola. È da queste unioni che sono nati i pochi abitanti permanenti: sacerdoti che servono In’gon’on’do e gli altri spiriti.

Di seguito potete vedere direttamente le pagine dedicate all’isola. Piuttosto che trascrivere tutto preferisco offrirvi una visione diretta sul materiale.  Ho scritto tutto in maiuscolo per renderlo leggibile, non dovreste avere difficoltà. Spero.

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