Dell’eccesso di Punti Ferita nei Mostri

Una delle caratteristiche più evidenti della 5a edizione è che i mostri sono dei cosiddetti sacchi di punti ferita. Quasi tutti possono assorbire un bel po’ di danni prima di essere uccisi, anche se hanno un Grado di Sfida relativamente basso.

Ho sentito nel corso degli anni diverse lamentele in merito a questo “problema”. E qualche volta mi sono trovato anche io nella situazione di dover abbassare i punti ferita di alcuni mostri minori per evitare di prolungare troppo il combattimento. Dopo tutto se siamo abbastanza certi che il party finirà per uccidere i cinque banditi che sta affrontando, perché perderci venti minuti di gioco?

Questa domanda in realtà porta ad un secondo quesito: perché in primo luogo mettere i giocatori contro una minaccia così risibile? Noi per ora soffermiamoci sul problema dei sacchi di punti ferita. A mio avviso ci sono due soluzioni.

Usare il problema come se fosse una risorsa
Il party sta dando la caccia ad un Mind Flayer. I personaggi sono avventurieri scafati, esperti e potenti: una volta che avranno acciuffato il mostro lo faranno ragionevolmente a pezzi in poco tempo. Il Mind Flayer lo sa, e poiché è una creatura arrogante ma cauta decide di fuggire e affrontarli un’altra volta. Per coprire la propria fuga raduna tutti i suoi schiavi mentali e i suoi scagnozzi e li scaglia in due ondate contro il party.
Il mostro sa che le sue forze non potranno mai fermare i personaggi: gli schiavi mentali sono deboli e male equipaggiati. Ma di certo potranno rallentare i nemici abbastanza a lungo da permettergli la fuga.

Ecco un buon modo per sfruttare quei mostri che sono ormai troppo deboli per i vostri personaggi: sono ostacoli, piccoli fastidi che possono essere ignorati… ad un prezzo. Prima di tutto, con un po’ di fortuna anche un goblin armato di randello può ferire un personaggi di livello 10 o superiore. Magari non gli spezzerà una gamba, forse gli farà solo un graffio: ma dieci goblin armati di randello possono essere ancora minacciosi. Nel migliori dei casi il party dovrà comunque spendere delle risorse. Oppure perdere del tempo.

Un combattimento di questo tipo è interessante perché offre una scelta: affrontare un’orda di minion e perdere risorse e tempo, oppure ignorarla e subirne le conseguenze? Forse i minion andranno ad assalire degli innocenti, o attiveranno una trappola magica, oppure porteranno in salvo il mcguffin.

Se affrontare un’orda di piccoli nemici rallenta molto il gioco… sfruttate la cosa e rendetela coerente alla narrazione. Forse è esattamente quello che vuole l’antagonista!

Minion e Scagnozzi
C’è però una soluzione, se non vi piace l’idea di impantanare i giocatori in lunghi e sostanzialmente inutili turni di combattimento.
Se c’è una cosa che la 4a edizione di D&D ha fatto bene, è la divisione dei mostri in base ai ruoli che ricoprono. Tra questi vi sono i minion: sono creature che affrontano i personaggi fornendo supporto ai mostri più forti, magari fungendo da scudi umani o fiancheggiando. I minion hanno caratteristiche diverse in base al tipo di creatura, ma sono accomunati dal fatto che hanno tutti 1 Punto Ferita. Un singolo attacco andato a segno uccide un minion, e lo stesso vale per gli attacchi ad area.


Noi possiamo traslare lo stesso principio per la 5a edizione, in due modi:

  • Dando ai mostri 1 singolo Punto Ferita. In tal modo li rendiamo davvero molto fragili (basta il trucchetto Fiotto Acido per ucciderne un paio), ma questo può essere un punto di forza. Ogni minion è ancora pericoloso (CA, tiro per colpire, danni e capacità varie restano inalterate) ma è un pericolo che può essere affrontato anche con un minimo dispiego di forze. Questa versione della regola è molto utile se state giocando un’avventura eroica nella quale i personaggi lottano coraggiosamente contro orde di mostri. Personalmente trovo che renda alcune scene davvero epiche: il party circondato da un esercito di scheletri combatte con le unghie e con i denti, facendosi strada fino all’artefatto maledetto!
  • Dando ai mostri Punti Ferita pari a 2 + il modificatore di Costituzione. Questi minion sono più robusti (potenzialmente possono avere dai 5 ai 7 Punti Ferita) ma non sono certo indistruttibili. Con questa variante possono ancora offrire una certa resistenza agli attacchi più deboli dei personaggi: un trucchetto come Deflagrazione Mistica infligge 1d10 danni, e potrebbero non essere sufficienti ad uccidere un nemico con un solo colpo. Se volete un’avventura un po’ più gritty e pericolosa, nemici più temibili, questa versione fa per voi.

L’Economia del Pericolo

Eccoci però al punto focale del discorso. Avete un party di avventurieri veterani sulle tracce di un drago verde. Questo mostro si nasconde in una foresta irta di pericoli, alcuni dei quali sono al suo servizio (cultisti, druidi corrotti, drachi), mentre altri sono indipendenti o neutrali (folletti dispettosi, belve selvatiche, briganti).
Quella di inserire incontri casuali nella foresta può essere una tentazione forte, ma a quale scopo? Se volete indebolire i personaggi o ridurre le loro risorse in vista dello scontro contro il drago, questa è una buona opzione… finché tutto si svolge in un’unica giornata. Perché nella 5a edizione basta un riposo esteso per tornare al 100% dell’efficienza. E potete passare la notte a disturbare il party con fatine impudenti o lupi un certo numero di volte prima che diventi un trucco vecchio e noioso.

Dunque il vostro obbiettivo è rendere una “giornata d’avventura” irta di pericoli, confidando che il party non decida comunque di fermarsi a riposare non appena ha usato appena metà delle risorse (e se non c’è un pericolo immediato, perché non dovrebbe farlo?). Ecco, se volete ciò dovete completamente ignorare gli incontri casuali. Finiranno per essere un’inutile perdita di tempo e non aggiungeranno niente. Questo vale specialmente se il vostro gruppo è appunto composto da personaggi (e giocatori) veterani: un gruppo di 4 personaggi di livello 10 perderà mezz’ora di gioco a sterminare una dozzina di banditi, riportando ferite superficiali. Il bottino dei banditi sarà misero, il premio per aver vinto lo scontro risibile in confronto al tempo e alle energie investite.

Un buon Master deve imparare a gestire la “risorsa incontri”. Troppi rendono l’avventura lunga, noiosa, macchinosa. Pochi e i personaggi/giocatori non si sentiranno abbastanza soddisfatti, non riterranno di trovarsi davanti ad una vera sfida. Il trucco sta nel valutare la quantità, ma anche la qualità dei combattimenti.
Nell’esempio qui sopra, evitare di inserire un gruppo di banditi come incontro casuale: è futile. Piuttosto mettete un gruppo di deboli (ma fanatici) seguaci del culto del drago. Se volete potete anche usare le stesse statistiche dei banditi, ma il punto è che l’incontro è coerente con la narrazione e può offrire dei premi che vanno al di là del mero bottino. Forse uno dei cultisti può essere catturato e interrogato, e rivelerà il giusto percorso per raggiungere la tana del drago.

Inoltre, se non vi piace l’idea di programmare ogni singolo incontro, potete sempre confezionare una tabella degli incontri casuali a tema. Per ogni giornata trascorsa nella foresta c’è una certa percentuale di possibilità di trovare un accampamento di cultisti, un’altra percenutale di incappare in un branco di drachi, e una minor possibilità di trovare un passaggio segreto per la tana del mostro. Una mezza dozzina di possibili incontri tematici può tenere impegnato il gruppo mantenendo al contempo l’effetto aleatorio degli incontri casuali.

 

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