Dato che sono ancora in piena fase OSR, e in particolare Black Sword Hack (chi mi segue se ne sarà pure reso conto), ho deciso di continuare su questo tema. Black Sword Hack non è ai livelli di Dungeon Crawl Classics, ma è comunque gonzo e questo è un elemento che mi piace sempre esplorare. Con la mia ambientazione canonica, Eos, sono abituato ad un realismo fantastico che finisce per essere il mio stile favorito, ma è bello cambiare ogni tanto. L’OSR è una bella valvola di sfogo.
Arrivando al punto, le guardie. Sono una presenza costante in ogni avventura cittadina, ma spesso sono solo comparse o minion senza nome. Magari vengono caratterizzate un poco: sono pigre e incompetenti, oppure severe e violente; usano lance, oppure randelli. Hanno una livrea e degli elmetti, di solito. Ma dare alle guardie una personalità significa creare atmosfera, e cos’è un gioco di ruolo se non questo?
Dunque, ecco d8 Guardie che potreste incontrare in una delle mie avventure con Black Sword Hack.
1 – I Distruttori
A Chauralia il lavoro delle guardie è sempre stato poco apprezzato, e molto pericoloso. Quelle che non venivano ammazzate dai criminali fuggivano altrove o passavano dall’altra parte delle barricate facendosi corrompere. Così venne trovata una soluzione alternativa, e venne chiesto agli gnomi del Pozzo di creare guardie di ferro. Gli gnomi si fecero pagare profumatamente in gemme e diamanti, e una settimana dopo i Distruttori cominciarono ad uscire dal Pozzo. Ogni Distruttore è fatto suppergiù come un umano, ma è di metallo nero e non ha né anima né cuore. I Distruttori hanno un approccio semplice alla risoluzione dei conflitti, lo stesso che impiegano per la punizione dei criminali… e il loro nome è abbastanza esplicito.
I Distruttori usano pesanti mazze di metallo nero (ciascuno ne ha una in dotazione) e le usano per fracassare cose e persone. Una volta visto il volto di un criminale possono ritrovarlo ovunque si trovi, purché sia a Chauralia. Inizialmente i Distruttori erano tutti identici tra loro ma adesso hanno tacche, segni e colpi che li distinguono, nonché medaglie che si sono creati da sé per premiarsi delle missioni portate a termine. Stanno sviluppando anche una sorta di personalità, e una pericolosa tendenza a decidere da soli cosa sia un crimine e cosa no.
Livello 3 – 15 PF, 6 danni
Di metallo nero: riducono di 2 tutti i danni subiti.
- Mazza Nera (Dex): 6 danni che ignorano le armature.
- Inarrestabile: fino all’inizio del prossimo turno il Distruttore è immune a fuoco, esplosioni, crolli di muri, pozze di acido… e qualunque altro ostacolo possa rallentarlo o fermarlo. Alla fine del prossimo turno, dopo aver agito, il Distruttore subisce 4 danni.
2 – Gli uomini dello Stregone
Lo Stregone ha preso il controllo del regno usando un esercito di mostri; ma per il mantenimento della sicurezza si affida ancora alle guardie umane. Non è necessariamente una cosa positiva, però, perché le guardie sono tutt’altro che onest’uomini con a cuore la sorte dei cittadini. Sono stati scelti dalle prigioni del regno, e gli accoliti dello Stregone li hanno indottrinati e istruiti sull’uso basilare della magia. Infine sono stati ammaliati e convertiti a forza usando potenti incantesimi di controllo. Ciascuna guardia ha la capacità di percepire gli incantesimi con una sorta di seconda vista, e sa riconoscere i maghi dall’odore. I sergenti possono praticare semplici formule per interrogare i prigionieri.
Indossano cappucci neri con delle lenti scure sugli occhi, e leggere corazze che (si dice) sono fatte con la pelle dei maghi catturati. Ciascuno porta con sé una verga d’argento che assorbe e devia i raggi magici, uno strumento spesso pericoloso per chi lo usa, ma molto utile per affrontare i maghi nemici dello Stregone. Portano al fianco un athame argentato, anatema degli incantatori, ma l’arma principale è un bastone ferrato in legno scuro. Girano in gruppi multipli dispari di tre e non è raro che facciano uso di famigli in forma di gatto, ratto o corvo per spiare la popolazione.
Livello 2 – 10 PF, 5 danni
Sensi magici: possono sentire la puzza lasciata dalla magia, su cose o persone.
- Athame (Dex o Str): 2 danni e infligge Svantaggio ai tiri per l’uso di incantesimi e magie.
- Verga d’argento: 1 volta al giorno può annullare l’effetto di una magia lanciata in sua presenza. Subisce 1d4 danni.
3 – Le Guardie di Uunlavak
La contea di Uunlavak è molto ampia e con una bassa densità della popolazione. Siccome è praticamente una marca di confine (gli stravolgimenti politici e geopolitici sono comuni nella regione) è anche un luogo frequentato da banditi e ribelli. Anni fa il conte ha istituito un corpo di guardia formato da volontari che agiscono in piccoli gruppi a cavallo, senza una sede fissa. Si spostano seguendo schemi variabili per cogliere i banditi impreparati, e sono esperti scout e schermagliatori. Chiamate semplicemente “Guardie”, sono in realtà un incrocio tra un corpo di esploratori, uno di cavalleria leggera e uno di polizia politica… perché si occupano anche di dissidenti e traditori per conto del re, ma soprattutto del conte.
Negli ultimi anni le Guardie si sono distinte nella breve guerricciola con gli invasori della confinante Joiana, scacciando forze molto più numerose e persino meglio equipaggiate. Si sono quindi meritate l’apprezzamento della popolazione e i loro numeri sono rapidamente aumentati con l’arruolamento di tanti giovani esaltati dalle gesta eroiche.
Le Guardie portano abiti comodi, mantelli per proteggersi dal maltempo e armature molto leggere, spesso di fattura personale o aggiustate e modificate nel tempo. Usano lance, giavellotti e archi, ma uno dei pregi delle Guardie è proprio l’adattabilità, quindi molti maneggiano armi diverse e padroneggiano svariate tattiche.
Livello 2 – 10 PF, 5 danni
Imboscata: all’inizio del combattimento se non è sorpreso agisce per primo e i bersagli hanno Svantaggio nel difendersi dal suo primo attacco.
- Carica a cavallo (Dex o Str): 8 danni, ma deve potersi muovere a cavallo in uno spazio aperto.
- Tiro preciso (Dex): 4 danni e il bersaglio viene disarmato, bloccato contro un ostacolo, intralciato in qualche azione importante.
4 – Le Bestie di Kikipoka
Nella città-stato di Kikipoka ci sono tre corpi di guardia, reliquie di un periodo passato quando la città era governata da clan in lotta tra loro. I tre corpi di guardia sono ora sotto la direzione unica dei ministri dello stato, e collaborano suddividendosi equamente i compiti; a tutti gli effetti sono un unica organizzazione con tre divise diverse. Questo agli occhi di uno straniero, naturalmente. Un rozzo barbaro che non coglie le sottili ma importanti differenze tra le Lucertole Cerulee, gli Gnu del Tuono e i Leopardi Neri.
Ciascuno ha tradizioni molto diverse, metodi diversi per arruolare e addestrare gli uomini (e le donne) e naturalmente ciascun gruppo è protetto e guidato da un diverso spirito guida. Tutti a Kikipoka sanno che gli spirti ancestrali non sono certo propensi al dialogo e alla collaborazione… perciò quello che all’esterno sembra un gruppo abbastanza variegato ma coeso è in realtà un coacervo di contraddizioni, complotti e giochi di potere.
Le Lucertole Cerulee sono tutte donne e si tingono le chiome di azzurro con un impasto particolare che, unito ad una regolare dieta di radici khur durante l’adolescenza, cambia permanentemente il colore dei capelli. Indossano corazze di cuoio, tuniche corte bianche e portano lance dalla lama ondulata, con piccoli scudi tondi.
Gli Gnu del Tuono preferiscono indossare mantelli blu sulla pelle nuda e non amano il metallo, quindi impugnano randelli di legno trattato con olii speciali. Portano elmi-maschere di legno e crine, con vere corna di gnu, e praticano una forma di vita comune che prevede anche il celibato, la castità e l’astensione dai prodotti della fermentazione.
I Leopardi Neri sono sempre stati uomini, ma di recente hanno aperto le porte anche alle donne a patto che queste ultime vivano da maschi e cambino il proprio nome. Portano pelli di pantera su armature leggere di cuoio, e sono abili arcieri. Di ronda però portano solo mazzuoli sagomati a zampa di leopardo.
Livello 1 – 5 PF, 4 danni
Addestramento tradizionale: se vicino ad un alleato dello stesso clan conta di 1 livello più alto; se vicino ad un alleato di un altro clan conta di 1 livello più basso.
- Lancia e scudo – solo Lucertole (Dex): 4 danni e il bersaglio ha Svantaggio ai danni nel prossimo turno.
- Randelli tonanti – solo Gnu (Str): 8 danni. Che l’attacco colpisca o meno, il bersaglio ha Vantaggio agli attacchi contro lo Gnu nel prossimo turno.
- Salto felino – solo Leopardi: si sposta di qualche metro con un balzo, evitando agilmente i colpi del nemico e superando ostacoli di moderate dimensioni.
5 – I Malandri
A Laruesco, battezzata dai più “Città dei Ladri”, la sicurezza è un’illusione. O forse è meglio dire che è un prodotto, una merce che può essere acquistata ma ha una costante fluttuazione sul mercato. Le guardie cittadine sono al soldo di chi le paga meglio, e la loro fedeltà è frammentata e ondivaga; oggi sono fedeli a te, ma domani lo saranno a me se saprò allettarle con ricchi doni. Restano comunque una forza unita, una specie di organizzazione che in origine aveva uno scopo nobile: proteggere i cittadini dallo strapotere delle corporazioni e garantire che gli interessi della comunità restassero al di sopra di quelli di pochi ricchi. Ma naturalmente le cose sono cambiate parecchio e ora le guardie vengono chiamate “Malandri” e sono forse peggio dei criminali di professione.
Taglieggiano, rapiscono, impongono tasse e pizzi per “protezione” e non di rado uccidono chi si oppone al loro strapotere. Hanno dei leader, ma nessuno ne conosce il numero e l’identità. C’è chi dice che siano vecchi capi gilda, oppure membri di una setta di assassini o persino creature diaboliche…
I Malandri indossano abiti di un indefinito giallo-biancastro e la stoffa è spesso sporca e rappezzata; sopra però portano armature in buono stato, di cuoio borchiato e con piccoli anelli di ferro come protezione aggiuntiva. Indossano elmetti di cuoio spesso adornati con pezze colorate o disegnate, così come i pittoreschi mantelli istoriati. Non sarebbero regolamentari, ma sono una tradizione di lunga data. Dovrebbero avere tutti un randello, ma molti portano lame, accette, mazze chiodate, fruste, acchiappauomini e altre armi più crudeli.
Livello 1 – 5 PF, 4 danni
Tra le ombre: nei vicoli di Laruesco i personaggi hanno Svantaggio alle prove per trovare o seguire i Malandri.
- Randello (Cos): 2 danni e il bersaglio ha svantaggio a tutti i tiri per un turno.
- Nel quartiere sbagliato: 1 volta al giorno può chiamare un altro Malandro in soccorso. Il nuovo Malandro non possiede questa capacità.
6 – I Custodi di Capanne Bianche
Usa dire che “i nostri antenati ci osservano e ci guidano”. A Capanne Bianche è realtà. Usando rituali irripetibili e sbiaditi nel tempo, alcuni sciamani della regione legarono gli spiriti dei morti alla terra e li usarono per combattere contro un popolo invasore. Ma questo legame non è più stato spezzato, e di tanto in tanto i morti restano ad aleggiare vicino ai parenti e alla comunità. Sono ottime guardie, perché non dormono, sono quasi sempre invisibili, possono superare molti impedimenti fisici e non possono essere uccisi facilmente. In caso debbano intervenire direttamente possono infliggere maledizioni di varia intensità, o se la cosa è particolarmente grave possono uccidere toccando il cuore del criminale.
Sono però lenti a reagire alle novità, legati a vecchie tradizioni e costumi ormai dimessi. Il mondo attorno a loro è cambiato, Capanne Bianche è una città con strade di pietra e palazzi. I vecchi sentieri non ci sono più e le ronde dei fantasmi passano attraverso case private o negozi. La stessa legge è cambiata, e ci sono altri corpi di guardia (sottolineando la parola corpi, e vivi), ma la tradizione è tradizione.
I Custodi hanno un equipaggiamento variegato, comunque antico e sempre intangibile. Quando fanno le ronde diventano visibili, altrimenti aleggiano simili a foschia.
Livello 4 – 20 PF, 7 danni
Guardiani Eterni: quando viene ridotto a 10 PF tira 1d6; con un risultato di 1 o 2 il Custode recupera 5 PF.
- Tocco spettrale (Wis): Ud6 danni continuati.
- Maledizione (Int): il bersaglio subisce l’effetto negativo di uno Spirito, a scelta del narratore.
7 – L’Ordine dello Strale
In una città colonica come Aspelaq le guardie di solito devono lavorare il doppio per mantenere l’ordine. Ma il popolo del Concordato Cristallino è molto disciplinato e rispetta la legge; anzi i coloni in genere sono considerati individui di valore perché sacrificano sicurezza e comodità per il bene della nazione. Hanno un certo orgoglio e sono cittadini modello. In effetti l’Ordine dello Strale si occupa più di proteggere i coloni dai pericoli esterni, affrontando sia le orde barbariche degli adoratori di demoni che vivono nelle paludi, sia eventuali spie e sabotatori dei nemici del Concordato. E lo fanno con spietata efficienza.
Un membro dell’Ordine occupa il suo posto perché è stato selezionato al termine di un lungo e duro percorso d’addestramento. Deve essere in ottima forma fisica ma anche la disciplina e l’acume sono tenuti in grande considerazione. Per questo le unità dell’Ordine sono piccole e compatte, formate più da veterani e soldati che da semplici guardie.
Gli appartenenti all’Ordine hanno una divisa da fatica azzurro-grigia, un’alta uniforme azzurro e oro, e una vera e propria armatura per quando sono in servizio. Sopra alla divisa da fatica e ad una corazza di cuoio bollito hanno schinieri, bracciali, pettorale ed elmo di metallo lucido, più un corto gonnellino di cuoio con lamine metalliche. Sebbene tutti abbiano in dotazione una corta spada a doppio filo, sono noti (e da qui deriva il loro nome) per l’abilità nell’uso della balestra. Una guardia di Aspelaq può caricare un quadrello, spararlo e ricaricare nel giro di dodici secondi!
Livello 3 – 15 PF, 6 danni
Disciplina assoluta: non può essere spaventato senza l’uso della magia.
- Pioggia di quadrelli (Dex): 6 danni. Può usare questa azione due volte per turno.
- Tiro preciso: se attacca questo turno il bersaglio difende con Svantaggio e non beneficia della difesa data da scudi e armature.
8 – La Sentinella
La spettrale metropoli senza nome è avvolta dalla nebbia e a prima vista sembrerebbe abbandonata. Ma dopo qualche tempo passato per le sue strade si possono notare figure che si muovono nella caligine, confondendosi con i refoli gelidi. Sono persone? Spettri? Probabilmente entrambe le risposte sono esatte. Nessuno sa perché la metropoli sia in queste condizioni, o perché ci siano ancora degli abitanti. Ma col tempo diventa chiaro che la metropoli è animata, ci sono affari in corso e impegni. Un viaggiatore incauto potrebbe ben presto finire ad occuparsi a sua volta di queste faccende, senza più riuscire ad uscire dalla città.
Un viaggiatore ancora più incosciente potrebbe invece essere tentato di commettere un crimine: molte merci sono esposte sui banchetti grigi e umidi, e quasi nessun edificio è chiuso a chiave. Ma c’è qualcuno che fa rispettare la legge. La Sentinella si aggira per le strade con passo lento, una lanterna in mano che attira stranamente lo sguardo e un’alabarda poggiata sulla spalla. Forse ci sono più Sentinelle, o forse ha il dono dell’ubiquità. Chi può dirlo? Sembra umano, ma a guardarlo bene non lo è affatto.
Ma sicuramente non è una vera persona, su questo tutti concordano. Perché quando individua un criminale la Sentinella si schiude, aprendosi in modi anatomicamente impossibili rivelando fauci, denti, mandibole, tentacoli, arti viscidi fatti di muscoli e cartilagini. L’armatura, la pelle, gli abiti sono solo un guscio esterno. Divorato il colpevole, la Sentinella torna alla sua ronda.
Livello 6 – 30 PF, 9 danni
Mutaforma imperfetto: può assumere qualunque forma umanoide, ma le altre creature hanno Vantaggio a riconoscerne la vera natura.
- Divorare i criminali (Dex o Str): 9 danni e il bersaglio è afferrato saldamente. Finché non si libera o allontana subisce 2 danni ogni turno e la Sentinella recupera 2 PF ogni turno.
- Luce ammaliante (Wis): tutti devono fare un test di Doom. Se lo falliscono perdono un turno ammaliati dalla luce.