Cosa ho imparato dalla mia ultima campagna?

Quando termina una campagna giunge per il Master il momento dell’autoanalisi. È infatti il caso di farsi alcune domande importanti. Cosa ho imparato da questa avventura? Cosa ho dato ai miei giocatori? Ma soprattutto: cosa posso fare meglio la prossima volta?

Una buona base di partenza consiste nel chiedere ai propri giocatori un amichevole feedback. Ciò è particolarmente importante se il  gruppo di gioco continuerà ad incontrarsi in futuro. Ma come ho detto sopra, questo è soprattutto un momento di autoanalisi. Io sono Master da un discreto numero di anni e comincio a ritenermi “esperto”, eppure ogni campagna nasconde nuove difficoltà, nuove sfide (e nuove sorprese).

Di recente ho concluso una campagna della durata di circa un anno, una storia di torbidi intrighi cittadini. I personaggi hanno affrontato una rivolta del popolo, un intrigo politico, un complotto di alchimisti e infine una minaccia vampirica. Purtroppo il gruppo non è riuscito a prevalere sul BBEG, ma il sacrificio della quasi totalità dei personaggi ha comunque impedito all’antagonista di portare a compimento il suo piano. Una vittoria morale dal gusto agrodolce, ma comunque una bella avventura.

Sono abbastanza soddisfatto da come ho condotto il gioco, ma non del tutto. Ho fatto alcuni errori e ho gestito male alcune cose. C’è un lato positivo in tutto ciò: in futuro farò di certo altri errori, ma non ripeterò questi!


1 – il problema: racconta, non mostrare

Di norma vale il contrario. E infatti è preferibile mostrare un elemento della storia tramite l’azione diretta, piuttosto che descriverlo con lunghi discorsi. Ma non è sempre così. Un’avventura non è una storia lineare scritta da una sola persona: l’agency dei personaggi/giocatori aggiunge sempre un’incognita, alla quale si aggiunge l’alea dei dadi. A volte non è facile far capire un concetto ai giocatori, a meno che non glielo si dica chiaro e tondo. Non per una loro incapacità, ma perché la loro personale percezione della storia può portarli lontano dal percorso che il Master ha immaginato per loro. I giocatori non sono spettatori passivi che subiscono la narrazione, ma vi sono immischiati fin dall’inizio e ciò può portarli a tralasciare certe cose, concentrarsi su altre, percepire alcune cose positivamente e altre negativamente. Insomma, è meglio essere più chiari, al costo di sacrificare un po’ di virtuosismo narrativo.

Un esempio pratico: quest giver dei personaggi è stata un’alchimista ossessionata dall’idea di creare il sovrano perfetto. Incorruttibile, immortale, infallibile. Questo concetto è stato chiaro fin da subito ai giocatori. Ma perché la donna ha intrapreso questa missione? Io ovviamente lo sapevo: la donna era la figlia naturale (mai riconosciuta) di un aristocratico, abbandonata per la strada in tenera età. Ha avuto un’infanzia difficile e ben presto ha smesso di pregare perché percepiva gli dei troppo distanti dai mortali. Così ha cominciato a studiare l’alchimia, la forma di magia più antitetica a quella divina. Ed è giunta a scoprire la verità sulla Pietra Filosofale, ovvero che la Pietra è un’allegoria per la forma di vita perfetta, l’unica degna di governare i mortali. L’alchimista ha ripudiato definitivamente gli dei, la figura paterna e quella del podestà che governava la città. Li potremmo definire daddy issues irrisolti. Motivazioni patetiche, ma forti.

Ho detto tutto ciò in modo chiaro ed esplicito ai giocatori? No. Mi aspettavo che si interessassero alle motivazioni della donna, dato che era una loro amica. Inoltre ho accuratamente evitato un suo monologo strappalacrime, lo ritenevo troppo forzato. Ma per un motivo o per l’altro i giocatori non hanno mai indagato molto sull’alchimista. Il risultato è stato avere un comprimario meno carismatico e meno interessante. Di certo un personaggio con motivazioni non ovvie. La stessa cosa era successa con l’antagonista della campagna precedente, anche se in modo meno marcato.

Il problema è che certi PNG sono molto importanti ai fini della trama, ma hanno un “tempo sullo schermo” limitato. In un libro o in un film è possibile staccare sull’antagonista e mostrarne i retroscena, ma durante il gioco è meno facile. Nulla vieta al Master di narrare una scena del genere, ma è una cosa che può essere fatta solo un certo numero di volte prima che diventi noiosa. Di certo è un discorso che vale per giochi di ruolo come D&D, dove i giocatori non sono spettatori onniscienti.

1 – la soluzione

Cercate di chiarire in fretta le motivazioni dei PNG, e fate sì che siano facilmente comprensibili. Potete sempre approfondirle in seguito qualora i giocatori volessero indagare ulteriormente, o se le ritenete troppo blande. Ripetete la cosa un paio di volte, giusto per essere sicuri.

Il Mago Oscuro vuole uccidere la regina perché lei ha rifiutato il suo amore. Ebbene, i personaggi inizialmente lo scopriranno leggendo qualche lettera d’amore del mago (magari non firmata). Più avanti nel corso della storia essi parleranno con la regina, e lei confermerà le loro teorie. Infine sarà proprio il Mago Oscuro a ripetere il concetto. Il trucco sta nel far percepire il percorso come naturale e soprattutto renderlo interattivo, cosicché i giocatori possano divertirsi a scoprire ciò che muove gli ingranaggi della storia.

2 – il problema: troppe regole nuove

Mi piace inserire nuove house rules. Oltre ad avere degli ovvi effetti pratici, aiutano a dare una personalità all’avventura. Ci sono storie che semplicemente non reggono alla capacità di scrollarsi di dosso ogni ferita in una sola notte (sinceramente, come pensate che possa svolgersi una terribile avventura nel deserto, quando i personaggi possono recuperare ogni punto ferita perso e creare acqua fresca ogni giorno? Spoiler: non bene). O magari ritenete che la magia standard sia troppo scientifica e chiara per la vostra ambientazione, sì, quella piena di misteri dove la magia è occulta e segreta. Ecco, le house rules vi possono aiutare a dare un tono all’avventura. Ma questa volta ho inserito parecchie, troppe, regole nuove.

Alcune sono state apprezzate e utilizzate, altre hanno avuto meno fortuna. Queste ultime sono risultate ridondanti, oppure erano poco interessanti o anche troppo meccaniche. Di conseguenza non sono state usate quasi mai, e nelle rare occasioni in cui potevano tornare utili era necessario andare a rileggerle perché… nessuno se le ricordava!

Questo è un problema relativamente minore, ma non per questo da sottovalutare. Un Master ha una sola unità di misura per il proprio lavoro, ed è il Tempo. Tutti noi abbiamo una vita che trascende il gioco di ruolo, e il lavoro del Master richiede un certo investimento in termini di impegno e, appunto, tempo. Creare una serie di house rules e poi non metterle in pratica è una perdita di tempo, ed è sempre meglio evitarlo.

2 – La soluzione

Scegliete con gran cura le house rules che volete implementare. A mio avviso dovrebbero essere al massimo 3 o 4, e dovrebbero incidere poco sulle meccaniche di base del sistema. Scrivetele in un file e stampatelo, e tenetelo ben visibile sul tavolo. Se giocate online trovate il modo di tenere il documento a portata di mano (per esempio su Discord potete attaccare il messaggio con il documento, in modo che sia facile ritrovarlo).

Inoltre se state inserendo qualche cambiamento radicale nel sistema pensate ad un piccolo playtest: magari organizzate un’introduzione all’avventura, una piccola quest iniziale di una o due sessioni. Fate un po’ di rodaggio per le nuove regole e valutate se mantenerle o meno. Non dimenticatevi di sentire il parere dei giocatori!

Come ultimo consiglio: io adoro D&D. Ma non è l’unico gdr, per Vecna! Se avete idea di una campagna moderna nella quale tutti i personaggi sono umani senza capacità sovrannaturali, che scoprono l’esistenza di una società magica-massonica… ecco, usate un altro sistema di gioco. Modificare D&D per adattarlo ad avventure di questo tipo è senza dubbio un compito tanto ingrato quanto futile. Non raggiungerete l’obbiettivo prefissato, perderete molto tempo e l’avventura avrà chiari problemi sotto l’aspetto delle meccaniche.

3 – Il problema: disparità nella preparazione del materiale

Ecco qui la mia bestia nera, il mio acerrimo nemico, il mostro che divora le radici delle mie avventure. Ebbene sì, io sono un maniaco della preparazione. Se c’è da scrivere un dungeon, lo scrivo per intero: storia del dungeon, ecologia dei mostri, lore degli oggetti magici, background degli antagonisti… mi piace essere preparato. Ciò non significa che io non sia un Master che apprezza la spontaneità. L’improvvisazione è un elemento importante delle mie avventure, specialmente perché ho ormai imparato che i giocatori sono imprevedibili e non è proprio il caso di ritagliare una storia su misura per loro. Non è divertente per nessuno.

Tornando al problema, però, il mio è che comincio a scrivere tonnellate di materiale. Di solito con grande anticipo sull’inizio della campagna, per non dover fare un tour de force scrivendo magari in modo affrettato e scontato. Di solito non preparo tutto. Delineo molto bene l’incipit e poi lascio i giocatori a briglia sciolta. So bene o male che il BBEG vuole fare X, e che un altra fazione vuole Y, e che i giocatori potrebbero agire per o contro ciascuna delle due parti in campo. Poi mano a mano che i giocatori procedono, io aggiungo dettagli e implemento scene, eventi, personaggi. Evito di preparare tonnellate di materiale inutile.

Però così si crea una disparità ben evidente tra un incipit estremamente curato e un seguito meno netto e pulito. Un buon esempio è quello dei PNG: spesso ne creo un buon numero, dettagliati e interessanti. Sono personaggi vivi che ben presto si conquistano le simpatie (o le antipatie) dei giocatori. Ma col passare dell’avventura tendo a focalizzarmi solo su una manciata di questi personaggi, per poi tralasciarli in favore dei PNG più importanti.

In questa campagna i personaggi erano in origine parte della servitù di un nobile cittadino. Un giovane scapestrato e snob, che all’inizio li incontrava di rado e gli imponeva missioni da scagnozzi e galoppini. Poi con il passare del tempo il personaggio si è rivelato essere invischiato in un complotto, ma solo come prestavolto per una persona più potente e astuta di lui (l’alchimista della quale ho già parlato). E nel giro di qualche sessione questo nobile è stato lasciato indietro. Non l’ho quasi più citato e penso di non averlo fatto più parlare con un discorso diretto da… non so, il primo terzo della campagna? Non sarebbe tanto grave se quasi tutta l’avventura non si fosse svolta nella sua città, e se i giocatori non avessero avuto tanto a che fare con la sua famiglia.

Questa è una cosa che ho riscontrato molte volte quando sono io il Master, ma lo vedo spessissimo anche quando sono dall’altro lato della barricata: è un problema molto comune. Chiaramente i Master più scafati sanno che non è necessario (o possibile) preparare un’intera avventura dalla A alla Z. Quindi la scrivono con minuzia di particolari dalla A alla F, sapendo bene che dalla G alla Z “c’è un alfabeto, ci penserò quando sarà il momento”. Ma non sempre va bene. La vita è piena di incognite e ci si può trovare senza più il tempo per finire la storia. E questo pregiudica lo svolgimento di una buona avventura.

3 – la soluzione

Non ci sono molte opzioni qui. Il mio suggerimento è di preparare tanto materiale, più di quanto non si faccia di solito. Mal che vada lo si può facilmente riciclare in una campagna futura (io già lo faccio spesso). Una preparazione omogenea semplifica il lavoro del Master e rende l’avventura più scorrevole. Inoltre preparando molto materiale in anticipo, il Master dovrà spendere meno tempo in corso d’opera per aggiornare l’avventura. Questo dovrebbe dargli la possibilità di operare in sicurezza quei cambiamenti che si rendono necessari dopo che l’avventura è cominciata.

Se devo per esempio scrivere un dungeon perché non l’ho fatto in precedenza, e nel frattempo devo anche pensare a come reagirà il BBEG nella prossima sessione e inoltre devo anche preparare una festa in maschera alla quale parteciperanno i personaggi… non farò bene nessuna delle tre cose.

Ma se ho già pronto il dungeon e ho già una linea guida per le azioni del BBEG, dovrò solo occuparmi del ballo in maschera.

Createvi una cartella con una serie di spunti ed elementi che possiate facilmente adattare al volo.
Usate materiale che potete trovare su internet o da avventure pubblicate.

conclusioni

Ci sono stati altri piccoli problemi in questa campagna, ma sono stati contrattempi minori, di poco conto. O talmente legati all’avventura in sé che non vale la pena parlarne. Qui ho affrontato quelli più evidenti e soprattutto quelli che ritengo più comuni. Li faccio io che sono (se mi guardate sotto una certa luce fioca, con gli occhi socchiusi e magari un po’ alticci) un Master esperto.

Le soluzioni che ho adottato forse non sono le Migliori Soluzioni™, ma sono una buona base di partenza. Sinceramente credo che trovare il problema sia già un grandissimo passo avanti.

2 Risposte a “Cosa ho imparato dalla mia ultima campagna?”

  1. Mi fa piacere! Prima o poi dovrei fare anche io una cosa del genere, bazzico un sacco di blog e trovo sempre un sacco di materiale interessante. Dovrei proprio fare una lista!

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