Brancalonia – un’altra Tardiva Recensione.

Sono un gaglioffo di Taglia semplice: appena ho scoperto dell’esistenza di Brancalonia ho saputo in cuor mio che lo avrei acquistato. Purtroppo sono arrivato tardi al primo kickstarter (assurdo, lo so) e poi spinto da altri interessi non ho nemmeno acquistato le copie poi entrate in commercio. Siamo stati tutti giovani e stupidi, no?

Ma quando è partito il secondo kickstarter ho deciso di rimboccarmi le maniche e fare la cosa giusta.
Ho fatto il pledge da imperatore, assicurandomi il manuale base, il Macaronicon e tutto il materiale de “L’Impero randella ancora”.

La seconda parte del pledge, quella nuova, deve ancora arrivare (ma siamo ancora ampiamente nei tempi previsti), ma nel frattempo i due manuali più vecchi mi sono stati consegnati. Li ho letti e riletti, tenendoli tra le mani come se fossero bambini di cristallo. E ho scritto una prima avventura, ispiratissimo.

Questo succedeva mesi fa.

Fast forward a sabato 27 agosto: finalmente il mio gruppo si è seduto attorno al tavolo e ha giocato la one-shot. Finalmente abbiamo giocato a Brancalonia!

Prime impressioni

Allora, partiamo dalla lettura dei manuali. Se vi interessa Brancalonia e lo conoscete già probabilmente state leggendo cose scontate: passate pure al prossimo paragrafo. Se invece volete saperne di più restate sintonizzati.

Il manuale di ambientazione e il Macaronicon contengono un sacco di cose belle. Partiamo dalle basi.

Brancalonia usa il regolamento della 5a edizione, con alcune varianti.

  • I riposi brevi si completano con una notte di sonno, quelli estesi al termine di una settimana.
  • Associato al riposo, c’è il sistema dei Bagordi, ovvero un downtime piuttosto dettagliato.
  • Il livello massimo è il livello 6, anche se ci sono regole per procedere oltre.
  • Le classi sono quelle del manuale del giocatore, le razze sono tutte legate al Regno di Taglia. Certamente si può provare ad aggiungere un nano o un elfo all’avventura ma… insomma, perché? Le razze di Brancalonia sono dannatamente divertenti!
  • Ci sono nuove sottoclassi per ogni classe: una per classe nel manuale di ambientazione, un’altra nel Macaronicon (ma mago e druido ne hanno solo una). Si possono usare anche altre sottoclassi, però tenendo a mente il cap del lv6 e il bilanciamento del gioco. Brancalonia tende ad essere più low power dell’avventura media di D&D.
  • C’è una nuova classe, il Burattinaio, presente nel Macaronicon. Molto carina!
  • Ci sono regole aggiuntive per l’equipaggiamento scadente, la taglia, le risse. Devo ancora testare le risse, ho pensato di aggiungere una nuova regola per ogni one-shot che giocherò, per semplicità.
  • I manuali comprendono anche numerosi oggetti magici, alcuni incantesimi, molti mostri, diverse avventure per vari livelli e una tonnellata di materiale per l’ambientazione.

Il materiale usato è ottimo, impaginato a modino, il contenuto è ben organizzato e facile da ritrovare anche senza indice. Layout pazzesco, e qui non esagero: la WotC potrebbe imparare qualcosa dalla Acheron Press! Non sto nemmeno a commentare gli artwork dei manuali, sono una gioia per gli occhi. Quelli più elaborati e a colori sono semplicemente opere d’arte, e non scherzo. Ne appenderei volentieri una mezza dozzina in casa. I disegni in bianco e nero sono spesso strizzate d’occhio a personaggi della recente cultura italiana.

Avendo fatto il gradasso ed arrogandomi il titolo di Imperatore ho ricevuto anche diverse cartine (bellissime, non le userò a breve semplicemente perché non mi servono) e uno schermo del master. Non lo uso mai, ma questa volta ho fatto un’eccezione. Molto utile, invece di contenere le solite quattro cose di base condensa le regole extra e alcune utili tabelle del manuale.

L’avventura

Ho deciso di partire dal livello 1, un po’ perché ci si ferma al 6°, un po’ perché volevo essere sicuro che i giocatori riuscissero a creare i personaggi senza difficoltà. Ormai sono veterani, ma i nuovi regolamenti sono sempre da utilizzare con attenzione e cautela, imho.

Certamente è uscita una banda interessante: un chierico morgante (la “razza di Bud Spencer”) di nome Zibaldone, un paladino inesistente chiamato Tristano e la ladra umana Berenice. Ella è l’oggetto dell’amor cortese di Tristano, un’ex armatura del di lei padre. I tre non sono partiti come una banda, ma come tre viaggiatori che si sono trovati in una situazione difficile e ne sono usciti a suon di sberle e rocambolesche fughe.

Non starò a farvi il racconto completo della sessione, ma voglio approfittarne per sottolineare uno dei meriti principali di Brancalonia: le storie si scrivono da sole. L’idea di giocare a Taglia, che è un’Italia quasi-simile alla nostra ma fantastica e bizzarra (ok, più bizzarra) è esaltante. Io ho scritto un po’ di materiale per i miei giocatori, usando al valle dove abitiamo. E così la Valle Stura è diventata Valle Scura, il mio paese Rossiglione è Sanguignone, le bande locali sono basate su elementi locali.

Qualche tempo fa il Nationa Geographic ha prodotto un documentario sulle mucche selvagge di Masone, una piccola mandria tornata allo stato brado. Ed ecco che ci sono le Vacche Arragiae, donne-guerriere che cavalcano le mucche e spadroneggiano sul villaggio di Magone.

Non è nemmeno necessario fare un calco 1:1 della propria zona, perché con pochi tocchi si ottiene il risultato voluto dagli autori: un’Italia fantasy che si regge in piedi da sola, senza particolari influenze dal fantasy più classico. Funziona. Anzi, funziona benissimo! E lo stile delle avventure è caciarone ma tutt’altro che monotono.

Per esempio io ho deciso di cominciare le avventure in Brancalonia (saranno one-shot sparse nel tempo, con la stessa banda) con una sorta di visita guidata della Valle Scura. Perciò ho usato come fonti di ispirazione Una Notte da Leoni e Mad Max: Fury Road. I personaggi si sono risvegliati da una notte di bagordi scoprendo di essersi inimicati molte persone, i tre villaggi della vallata, e un nobile di Lungariva (Genova). E di aver accettato di portare un pesce parlante dal suo padrone, sempre a Lungariva. Il problema? Devono attraversare tutta la Valle Scura, rischiando di incontrare tutte le persone che si sono fatte nemiche!

Prendere e dare

Me and the boys singing the praises to Brancalonia

Brancalonia coglie i suoi elementi dalla cultura italiana, e non solo. Ci sono le nostre storie popolari, la letteratura cavalleresca e classica (i malebranche sono ovviamente chiamati con i nomi presenti nella Commedia), anche le opere letterarie più tarde (Pinocchio). Ma non solo. C’è il cinema di Brancaleone, di Attila Flagello di Dio, di Altrimenti ci Arrabbiamo. Ci sono gli spaghetti western, influenza non da poco. C’è il trash italiano, e ci sono i personaggi immortali della nostra vita culturale.

Direi che è facile vedere da dove prenda Brancalonia. Ma può anche dare. Il regolamento è particolarmente adatto a giocare avventure in ambientazioni low fantasy e low power. Per esempio il Vecchio Mondo di Warhammer: Taglia può essere la Tilea, ma anche l’Impero con le sue strade sporche, gli avventurieri infidi e strane creature che vivono nella foresta.

Si può pure pensare ad un’Italia fantastica meno assurda e allegra e più aderente alla realtà. Basta modificare qualche nome, togliere qualche elemento chiaramente comico, e ci siamo.

Conclusioni

Giocare con Brancalonia è stato davvero divertente. Un bel cambio di passo rispetto alle campagne più seriose che narro di solito. Ma non è stato un piacere derivato solo dalla novità. Leggere il manuale è stato molto divertente, così come scrivere l’avventura. Ci sono giochi che conquistano subito, con poche mosse. C’è qualcosa che li rende migliori degli altri. Brancalonia è uno di questi.

Cosa lo rende tale? Non saprei. Il comparto tecnico è forse un punto un po’ debole (alcune sottoclassi sono così-così) anche se non è certo un difetto. Diciamo che è lato più debole del gioco, ma comunque di buona qualità. I manuali veri e propri sono fantastici, ma anche altre case editrici pubblicano prodotti di alto valore artistico. Ma magari sono comunque dei flop.

Credo che il vero pregio di Brancalonia sia la sua familiarità. Apri i manuali e ti sembra di essere a casa. I riferimenti sono “nostri”, li capiamo immediatamente, ci sono dentro nelle ossa. Siamo cresciuti tutti con Pinocchio, Calvino, Bud Spencer e Terence Hill, la Melevisione, le favole e le leggende.

E poi, certi giochi di parole sono semplicemente spettacolari. Costantinapoli credo che sia il mio preferito!!

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