Crea sito

101 personaggi – l’orco

Continuiamo la rubrica settimanale con un’altra grande razza fantasy: l’orco.

Un’agguerrita banda di orchi!
Due parole sugli orchi

L’origine degli orchi è un po’ più articolata di quanto non possa sembrare. Come tante altre razze anche questa deve molto alla mitologia e in particolare a quella germanica, dove compaiono orcs simili a demoni (termine di probabile derivazione latina, da Orco inteso come inferno). Lo sviluppo della razza come brutale strumento delle forze del male si deve però unicamente a Tolkien, ed è dalle sue opere che derivano gli orchi del fantasy.

Per lungo tempo la figura dell’orco è rimasta invariata, la tipica razza bestiale, infida, priva di tratti che possano redimerla. Dopo tutto è necessario avere un nemico che i protagonisti possano uccidere senza sentirsi in colpa. L’orco ricopre il ruolo di servitore del male, del mostro spietato che vuole uccidere e torturare gli innocenti e si diverte nel farlo: incarna il lato più spiacevole degli esseri umani, che molti preferiscono relegare in forma di creature non-umane.

Ma con il trascorrere degli anni sono nate altre declinazioni dell’orco. In alcuni casi si è avvicinato di più ad essere una creatura senziente, magari rozza e crudele ma in grado di esercitare il libero arbitrio. Quindi, potenzialmente, un essere che può anche compiere del bene. Questo ha portato alla nascita dell’orco come razza giocabile vera e propria, con una sua cultura che può anche esulare dalla guerra e dal saccheggio. Da questa trasformazione derivano alcune “sottospecie” dell’orco:

  • Il Feroce Barbaro. Questo orco è malvagio, o comunque troppo selvatico e animalesco per poter convivere con le “razze civilizzate”. Resta un classico in molte ambientazioni, dove ricopre il ruolo di mostro feroce ma non troppo potente, creatura che può dare filo da torcere all’umano medio ma può essere sconfitta da un eroe.
  • Il Nobile Selvaggio. Questo orco è solo un umanoide diverso dagli altri, e sovente tali differenze sono alla base di conflitti con altre civiltà. Ma il Nobile Selvaggio non è intrinsecamente maligno e anzi può avere degli elementi che lo accomunano al mondo della natura incontaminata. Tali orchi vivono in società tribali, spesso con una forte componente sciamanica. Sono feroci ma dotati di onore e senso della giustizia. L’origine di questi orchi è strettamente collegata all’universo narrativo di Warcraft, ma l’archetipo razziale si è ampiamente diffuso.
  • Il Mezz’orco. Razza ben nota a chi gioca in D&D e derivati, il mezz’orco è il frutto dell’unione tra un orco e un umano (di solito). Tale unione era un tempo presentata come violenta e non volontaria, più di recente la narrativa si è evoluta aggiungendo soluzioni non necessariamente negative. Questi orchi sono magari meno svegli o belli o eleganti di un umano, ma non ne differiscono troppo e in fondo gli somigliano. Sono a metà tra due mondi e questo elemento li definisce come specie: né orchi né uomini, hanno spesso esistenze travagliate. A volte il mezz’orco può anche avere delle tinte da Nobile Selvaggio o Feroce Barbaro.

In genere comunque il tratto tipico dell’orco è la forza sovrumana, legata ad una certa ferocia, e tale elemento resta in tutte le incarnazioni assieme ai canini da predatore (non presenti negli orchi di Tolkien).

Come mi ritroverò a dire molte volte in questi articoli, gli stereotipi non sono necessariamente un male da evitare.  A volte sono divertenti, e bisogna tenere a mente che continuano ad esistere perché hanno un fondo di verità che tutti riconosciamo come tale.

Il vero problema con gli stereotipi è che a volte (spesso) i giocatori li ricalcano alla lettera, senza un’interpretazione personale. Ciò porta alla creazione di personaggi scialbi e tutti identici tra loro: un vero peccato, vista la versatilità del genere fantasy!

Per risolvere questo problema (invero più comune tra i neofiti che tra i veterani) esistono due buone soluzioni.

 

Applicare lo stereotipo

La prima è la più semplice, poiché è quella più a portata di mano per i giocatori. Consiste nel seguire lo stereotipo/archetipo modificandolo un po’ per rendere il personaggio più realistico e unico.

Nel caso dell’orco si può pensare di accentuare o modificare qualche aspetto più tipico per dar vita ad un personaggio unico. Prendiamo ad esempio la tipica prestanza fisica. Di solito è qualcosa che si da per scontato, ma vediamo come possiamo elaborarla un po’. Ecco due esempi:

  • Spinti dal freddo, dalla fame e da un terribile drago, gli orchi hanno abbandonato le loro terre avite e sono piombati nelle regioni umane del Fentyr. Dopo un primo periodo di guerre violente il valore degli orchi è stato riconosciuto dai signorotti dei territori periferici, i quali hanno dunque cominciato ad arruolarli per le proprie guerre intestine. Generazione dopo generazione gli orchi hanno subito una selezione artificiale: i più forti vengono inseriti negli eserciti regolari, vengono nutriti meglio e nonostante i pericoli della guerra vivono più a lungo. Gli orchi meno feroci o possenti sono lasciati a morire di fame negli slum. Ormai anche l’esercito regolare del Fentyr ha più orchi che umani nelle proprie fila.
    Questi orchi sono simili ai barbari che invasero a più riprese l’Impero Romano: vandali, visigoti e così via. La loro forza è dovuta ai tratti della specie, ma anche al loro ruolo nella società. Sono guerrieri e null’altro, perciò la prestanza fisica è assai importante: è l’unica cosa che permette loro di avere di che mangiare.
    Se volete inserire gli orchi come razza giocabile questa è una buona opzione, perché li rende socialmente accettabili senza intaccare le loro caratteristiche primarie come ferocia e capacità marziale.
  • È noto che gli umani siano stati creati ad immagine degli dei. Anche gli orchi sono stati generati da un dio: Kulkhar, signore delle belve e del sangue. E infatti hanno tratti che li identificano come creature ferali: zanne affilate, grugni porcini, occhi da predatore e un corpo massiccio e villoso. Ci sono varie sottorazze orchesche che possono essere distinte tra loro in base alla taglia e al comportamento. Alcuni orchi sono come lupi e combattono in branchi per compensare la taglia ridotta. Altri sono più simili a pesanti e solitari orsi e ve ne sono anche alcuni che somigliano a grossi felini, arroganti e feroci. Anche se per lo più vivono in piccole bande nelle Terre Nere, a volte formano grandi orde e calano sulle città umane uccidendo e bruciando ogni cosa.
    Ecco i classici orchi, anche se questi hanno una componente animalesca più accentuata. Non sono semplicemente selvaggi, sono veri e propri uomini-bestia creati da un dio malvagio. A volte basta poco per rendere una razza più interessante, e in questo caso dando un’origine agli orchi date loro un posto preciso nel mondo. 

Questi sono solo alcuni esempi, ma spiegano bene il concetto di fondo: abbiamo preso un elemento tipico e lo abbiamo accentuato fino a renderlo centrale ne concetto del personaggio.

 

Ribaltare l’archetipo

La seconda soluzione consiste nel prendere l’orco e cambiarne alcuni tratti. Processi del genere sono stati compiuti da molti autori di successo: Eberron, un’ambientazione della Wizard of the Coast, è ricca di esempi di questo tipo.

Con gli orchi abbiamo molte opzioni interessanti, ecco un paio di spunti:

  • Gli orchi sono la razza più civilizzata e potente del mondo. Sebbene siano brutali e inclini alla violenza, gli orchi hanno un complesso sistema di caste e leggi che regolano ogni aspetto della vita sociale e privata. L’Impero dell’Ascia è una forza inarrestabile che può schierare in battaglia truppe possenti corazzate pesantemente, ma anche incantatori e guaritori di grande talento. L’Imperatore viene scelto tra i condottieri più forti e carismatici ed è aiutato da un consiglio di anziani Capiclan. Forse un tempo gli orchi erano un popolo rozzo e tribale, ma ora sono i signori incontrastati del continente e si stanno espandendo anno dopo anno. Elfi, nani e umani non posso fare altro che sottomettersi e sperare di essere considerati cittadini di seconda classe: sempre meglio che essere schiavi.
    Questo ribalta completamente il tema dell’orco come selvaggio e un po’ primitivo. In questo caso gli orchi sono una razza evoluta e potente, più vicina forse agli hobgoblin come vengono presentati in D&D e Pathfinder. Il trucco in questo caso sta nel creare una società che sia al contempo evoluta e potente, ma che possa essere identificata comunque come orchesca. Per questo consiglio di prendere spunto dai klingon di Star Trek, che hanno proprio quel piglio da guerrieri feroci ma al contempo sono una razza tecnologicamente avanzata che viaggia tra le stelle. 
  • A sud del Deserto delle Ossa si estende una terra calda e apparentemente selvatica. Qui pascolano branchi di unicorni, le manticore ruggiscono nella savana e le maestose tartarughe giganti marciano come montagne semoventi. Gli umani, giunti in questi luoghi solo da poco tempo, sono rimasti molto sorpresi nell’incontrare un’altra razza senziente. Gli oqine (umanizzato in orchi) vivono di agricoltura, sono abili cacciatori e artigiani e hanno una società basata sul rispetto degli spiriti naturali. La moltitudine di tribù oqine forma una nazione senza un vero sovrano e senza forti legami politici, incentrata sulla parentela e sui rapporti tra le grandi famiglie-tribù. Ciascuna è capeggiata da una n’gomenzi, una donna che possiede uno stretto legame con gli spiriti della vita e della morte. Gli oqine sono individui possenti e in battaglia sono avversari temibili, ma non sono naturalmente aggressivi; e anche se a prima vista sembrano primitivi in realtà hanno una grande conoscenza della magia e sono eccelsi lavoratori di legno e pietra.
    L’Africa viene utilizzata di rado nei mondi fantasy, di solito limitandosi alla costa mediterranea e ai suoi elementi arabeggianti. In questo caso ho trasformato gli orchi in una specie che vive in una sorta di Africa fantastica, popolata da mostri e creature mitologiche. Apparentemente gli orchi sono un popolo arretrato, ma un party di avventurieri potrebbe scoprire che non è affatto così: ci sono centinaia di tribù diverse. Gli umzingeli sono nomadi cacciatori di manticore, mentre gli agbe e gli ubuthe hanno creato città in pietra e complessissime società di artigiani.
    Se volete introdurre gli orchi come razza giocabile e non volete i classici barbari saccheggiatori, questo è uno spunto certamente interessante!

Se lo desiderate potete unire questi due suggerimenti per dare ad una regione una somiglianza con il Wakanda, la terra di Black Panther!

Alcuni esempi di personaggio

Infine, ecco alcuni spunti per chi fosse interessato a giocare un orco un po’ diverso dal solito nella 5a edizione di D&D.

  • Adam è un eletto, un prescelto. Egli è il discendente di orchi e umani, il risultato di una serie di unioni accuratamente progettate dai Sapienti della Montagna. Racchiude l’intelligenza di un umano in un corpo massiccio come quello di un orco, ha sensi sviluppati e una presenza più che piacevole. È il primo dei perfetti, araldo di una nuova razza che secondo i progetti dei Sapienti dovrà sostituire quella umana nei prossimi decenni. Dopo anni di attenta educazione è stato lasciato libero di esplorare il mondo, in modo che i Sapienti possano studiarlo e migliorare le generazioni successive. Sulle spalle del giovane mezzosangue grava quindi una grande responsabilità: sceglierà di seguire gli oscuri piani dei suoi padroni, oppure si ribellerà alla sua stessa natura.
    La scelta migliore per Adam è usare un Mezz’orco Monaco con il Background Cloistered Scholar (dalla Sword Coast Adventurer’s Guide). Conosce molte cose per via della sua istruzione, ed ha un fisico praticamente perfetto. Di indole pacifica, può però difendersi con facilità dagli assalti delle “razze inferiori”. Un personaggio del genere è perfetto se volete introdurre i mezz’orchi come nuova razza nella vostra ambientazione. 
  • Pochi credevano che Ugda potesse davvero diplomarsi all’Accademia Reale. Quando giunse sei anni fa nella capitale, l’orchessa era praticamente una stracciona, selvatica, brutale. Fu portata come una curiosità da esibire davanti ai nobili e al popolo: “La Donna Orco del Nord”. Ma Ugda non è per nulla stupida o bestiale, e la sua intelligenza ha colto l’interesse del Magister. L’orchessa ha potuto studiare la magia dai migliori incantatori del regno e ora è una di essi, una Maga Reale. Certo, nonostante gli abiti su misura e l’acconciatura elaborata il suo aspetto può ancora incutere timore, e a volte si comporta come se vivesse ancora nella steppa…ma sottovalutarla significa imparare a caro prezzo che un libro non si giudica dalla copertina.
    Dama Ugda è un Orco Mago della Scuola di Abiurazione, con Background Forestiero. Un orco mago può sembrare contro-intuitivo, per via del malus all’Intelligenza: in questo caso si tiene conto del fatto che Ugda è un mago di livello alto e quindi i vari incrementi di caratteristica sono stati spesi per portarle l’Intelligenza al massimo possibile. Comunque l’idea di un orco in grado di lanciare incantesimi con grande maestria è molto divertente, e al diavolo le meccaniche di gioco!
  • Nella grande città fluviale di Grimmwater molte persone vivono in miseria e si riducono a pescare di frodo o dare la caccia a piccioni e ratti…quando non è possibile sgraffignare cibo dalle bancarelle del mercato. Le masse di poveri non sono però del tutto disorganizzate, e hanno dei caporioni che le guidano e le tengono al sicuro. Tra le figure di spicco c’è “Padre” Varg, un orco che ha vissuto per anni nelle strade fangose vicino al fiume. Ha imparato a conoscerne le acque e le creature che vi abitano, ed è una figura rispettata e temuta da straccioni e piccoli delinquenti, per i quali assolve al compito di leader e sacerdote (ma non è chiaro per conto di quale dio, visto che Varg cambia spesso idea in merito). Anche se è rude e violento non è davvero malvagio: desidera solo tenere al sicuro la sua gente. Certo, la guardia cittadina lo vede in ben altro modo…
    Padre Varg è un Orco Druido del Circolo della Terra (Costa) con Background Monello. Sebbene non abbia problemi a sporcarsi le mani impugnando una mannaia o un randello, di solito preferisce far agire i suoi scagnozzi e gli animali al suo servizio. Utilizza le sue magie per procurarsi cibo e denaro, ma a volte se è di luna buona si offre di curare i malati più poveri.