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101 Personaggi – il Mago

Terminate le razze base, ho deciso di dedicarmi (a furor di popolo) alle classi del Manuale del Giocatore. Questi articoli non saranno guide alle meccaniche delle classi, ma offriranno spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Procederò in ordine alfabetico, continuando quindi con il Mago!

Due parole sui maghi

Agli albori di Dungeons & Dragons, il mago era l’unica classe che potesse lanciare incantesimi di tipo arcano. Certo, sin dalle prime incarnazioni del gioco c’erano chierico, druido e bardo che avevano capacità simili, per non parlare poi dello stregone. Ma è stato il mago a ritagliarsi un posto speciale nel cuore dei giocatori.

Dopo tutto la classe è ispirata da personaggi di un certo calibro: il mago Merlino, Gandalf, Silente, Raistlin Majere, Elminster, Morgana, la Strega dell’Est…e la lista continua.

Penso che buona parte dell’attrattiva che il mago ha sui giocatori risieda nella sua capacità di alterare la realtà. Impugnare una spada e uccidere un drago può essere divertente, ma intrappolare il mostro con catene magiche e poi colpirlo con un fulmine…è tutta un’altra cosa!

Un mago interessante

Non è facile definire quale sia l’elemento più caratteristico del mago: certo il fatto che sappia lanciare incantesimi è abbastanza centrale. Ma come detto sopra, non è l’unica classe che può farlo. Anzi, in questa edizione di D&D molti possono utilizzare la magia. Ciò che distingue il mago è come egli riceve i suoi poteri. Un chierico prega una divinità, e uno stregone conosce istintivamente i metodi per manipolare le energie magiche. Il mago invece deve studiare a lungo, ricavando il suo sapere da antichi testi o dagli insegnamenti di un maestro. Possiamo sfruttare questa unicità del mago come punto focale del personaggio. Vediamo qualche esempio:

  • Egli ha studiato in un prestigioso collegio di magia, dove è stato educato anche alle buone maniere e ad ogni genere di sapere e conoscenza. Non è un tipo di educazione che chiunque possa permettersi.
  • Il sapere magico viene tramandato da maestra ad allieva, secolo dopo secolo. L’unico pagamento richiesto è che la maga prenda un’apprendista a sua volta, continuando così a mantenere viva la tradizione.
  • Il mago ha imparato tutto ciò che sa da un antichissimo tomo, comparso magicamente davanti a lui durante un’eclissi. Il sapere ivi contenuto è malevolo, ma fornisce le chiavi per il controllo della vita e della morte.
  • Per apprendere i segreti della magia gli arcanisti devono trascorrere tre anni nel mondo fatato. Qui ricevono lezioni (ben poco ortodosse) da varie creature bizzarre, come fate, megere e spiriti. Non tutti i maghi riescono a fare ritorno, ma chi ci riesce diviene un incantatore inarrestabile.
  • Dopo aver rubato pergamene e pagine dai grimori dei clienti, la giovane cameriera ha messo assieme un piccolo libro di magia malamente rilegato. Ciò che vi ha appreso è un sapere disorganico e spesso contraddittorio, ma sufficiente a garantirle un certo potere arcano.
GLI ARCHETIPI

Il mago ha otto archetipi di classe, chiamati Scuole Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una diversa branca della magia nella quale l’incantatore si specializza: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione.
Come possiamo interpretarle?

  • La Scuola di Abiurazione è specializzata nella protezione e nella difesa, con incantesimi che bloccano o riducono i danni fisici ed elementali. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un mago da battaglia che protegge le truppe dagli incantatori avversari, deviando o cancellando le magie più pericolose e creando barriere che migliorano le difese dei suoi commilitoni.
    2. Un monaco-arcanista che impiega la magia per aggirare la tradizionale avversione per le armature, potendo quindi sfruttare tutta la propria agilità e godendo al contempo di una valida difesa contro armi e incantesimi.
  • La Scuola dell’Ammaliamento si basa sul controllo delle emozioni e dei pensieri altrui. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Una persona di aspetto mediocre o decisamente brutto che impiega la magia per farsi amare da chi la circonda, creandosi una “famiglia” di persone sotto il suo controllo.
    2. Un pacifista che preferisce alterare la mente dei suoi avversari, lasciandoli però senza un solo graffio e obbligandoli a condurre una vita tranquilla e utile per la comunità.
  • La Scuola di Divinazione verte sulla possibilità di predire il futuro o di recuperare informazioni tramite la magia. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un investigatore professionista, specializzato nel ritrovare oggetti rubati e persone scomparse. Sa il fatto suo per quanto riguarda il muoversi nei bassi fondi, ma basa i propri successi principalmente sull’uso della magia.
    2. Un astronomo che ha appreso la magia studiando le stelle e i loro movimenti. Egli ha scoperto che tramite l’osservazione dei corpi celesti è possibile scoprire eventi ancora da venire.
  • La Scuola di Evocazione crea oggetti e creature dal nulla, ed ha a che fare anche con incantesimi di teletrasporto. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un demonologo che evoca creature malvagie per usarle come assassini e guardie del corpo. Ogni volta mette a rischio la propria anima, ma la sensazione di onnipotenza che ricava dallo schiavizzare un potente demone è irresistibile…
    2. Un prestidigitatore, buffone, comico, pagliaccio…molti dei suoi scherzi e dei numeri più spettacolari si basano esclusivamente sulla magia. Ma al pubblico non importa, perché l’effetto è incredibilmente comico.
  • La Scuola delle Illusioni gioca con la realtà creando suoni, immagini e sensazioni che in realtà esistono solo nella mente del mago. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un’artista che tramite la magia dipinge quadri direttamente nell’aria. Immagini mozzafiato dai colori vibranti, paesaggi da sogno che ammaliano il pubblico. Ogni sua opera è però effimera: dopo pochi minuti si disperde nel vento e resta solo nella memoria di chi l’ha vista.
    2. Un mostro, o una creatura appartenente ad una specie chiaramente malvagia (come un drow) che grazie alle illusioni maschera il proprio aspetto e ne approfitta per mescolarsi con la gente comune. Per compiere delle malefatte, o solo per vivere in pace?
  • La Scuola dell’Invocazione è quella più distruttiva, e si concentra sullo scagliare fuoco, ghiaccio, acido ed elettricità sui propri avversari. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un alchimista che mescola ingredienti magici e chimici per creare bombe ed esplosivi di vario genere. Ha una certa propensione per il fuoco, ma di recente ha sviluppato un ordigno in grado di congelare le vittime in un’esplosione di azoto liquido.
    2. Un seguace di Tiamat, dea dei draghi cromatici. Desideroso di emulare il poderoso soffio delle creature draconiche, il cultista ha passato anni a imparare incantesimi in grado di bruciare, dissolvere e congelare le vittime. Ma non è mai soddisfatto: nessuna delle sue magie riesce ad emulare il vero soffio di un drago.
  • La Scuola della Necromanzia pratica la creazione dei nonmorti, ma controlla anche le energie negative che si oppongono alla vita. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Uno scienziato che desidera scoprire i segreti della vita per strappare i propri cari dalle grinfie della morte. Dopo essersi reso conto che la scienza naturale non può aiutarlo, si è dedicato alla magia nera.
    2. Un nichilista, convinto che la vita non ha davvero un senso e che il mondo è destinato a finire nell’oblio. La sua apatia influenza anche i suoi incantesimi, che annullano la forza vitale delle sue vittime privandole di ogni energia.
  • La Scuola della Trasmutazione si concentra sulla trasformazione della materia, animata o inanimata che sia. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un architetto arcano, costruttore di grandi edifici fantastici che sfidano la fisica con strutture dalla forma bizzarra. Fa un grande uso di magia per plasmare e trasformare le materie prime e facilitarsi il lavoro.
    2. Un doppelganger…che non riesce a mutare forma. Incapace di alterare naturalmente il proprio aspetto, il mostro ha cominciato a studiare la magia utilizzandola per cambiare aspetto a piacimento.

Come potete vedere è molto facile prendere una classe e trarne una manciata di personaggi interessanti. Alla fine è tutta questione di esperienza e pratica: imparate a vedere una classe come ad un gruppo di regole tenute insieme da un tema comune. A questo punto potete vestirle con qualsiasi concept vi passi per la testa!