101 Personaggi – il Druido

Terminate le razze base, ho deciso di dedicarmi (a furor di popolo) alle classi del Manuale del Giocatore. Questi articoli non saranno guide alle meccaniche delle classi, ma offriranno spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Procederò in ordine alfabetico, continuando quindi con il Druido!

Due parole sui druidi

Quella del druido è una figura della cultura celtica, come il bardo. I druidi erano figure importanti nella società e ricoprivano il ruolo di sacerdoti e anche di giudici. Dei druidi è giunta fino a noi una versione piuttosto romantica, rinfrescata da autori del diciottesimo e diciannovesimo secolo ed è dunque difficile farsi un’idea precisa di cosa comportasse essere un druido. Alcuni elementi però sono entrati a far parte dell’immaginario collettivo, anche grazie al personaggio di Panoramix, il saggio amico di Astrix e Obelix.
Di solito il druido viene rappresentato con una lunga barba, un abito bianco, un bastone di legno e un falcetto (spesso d’oro), a volte con una corona di vischio sul capo. Da questa immagine è nato il druido di Dungeons&Dragons, anche se non possiamo dire che si tratti dell’unica fonte da cui si è attinto.

Nella classe del druido sono presenti elementi riconducibili a varie tradizioni sciamaniche e spirituali: per esempio la capacità di cambiare forma non ha nulla a che vedere con i sacerdoti celtici, ma si rifà ad alcune tradizioni delle popolazioni amerinde.

Il druido è prima di tutto un incantatore, che come il chierico riceve i propri poteri grazie ad un preciso codice morale. Anche se il regolamento non parla più della perdita dei poteri, un druido viene in genere interpretato come uno strenuo difensore della natura. Ed è proprio la natura a concedergli la capacità di guarire le ferite, aiutare gli animali, far crescere le piante e comandare gli elementi.
I druidi possono anche cambiare forma, assumendo quella di animali che conoscono bene. Tale capacità ha varie funzioni, perché può concedere al druido di combattere con maggior forza, ma anche di viaggiare volando o nuotando e dunque raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Inoltre (e questo non va dimenticato) è un simbolo del suo fortissimo legame con la natura.

Un druido interessante

L’elemento più caratteristico del druido è il suo legame con la natura, infatti è proprio ciò che gli fornisce i suoi poteri. Di solito si interpreta la cosa con il personaggio che riceve i propri poteri studiando presso un circolo druidico e mantenendosi fedele alle leggi della natura. Ma non deve per forza essere così. Possiamo quindi giocare su questo elemento per creare un druido un po’ diverso dal solito.

Ecco alcune interpretazioni alternative:

  • Nelle Lande dei Sogni è possibile incontrare ogni tipo di spirito. Ogni cosa che esiste nel mondo reale, dal più piccolo degli insetti alla più grande delle montagne, ha la sua controparte onirica. I Cercatori del Canto sono tra i pochi che possono entrare nelle Lande dei Sogni e parlare con queste entità. Lo fanno per cercare aiuto, per guadagnare potere sugli altri mortali o ancora perché molti, dopo la prima visita in queste terre fantastiche, non possono più farne a meno. Questi Cercatori conoscono le giuste parole per convincere gli spiriti a lavorare per loro, e ciò che uno spirito fa nel sogno si riflette nella realtà. Così questi mortali possono comandare il mondo, sebbene in modo parziale e imperfetto. C’è chi usa questo potere facendo crescere le piante rigogliose e guarendo i malati, e chi invece lo usa per scambiarsi di corpo con feroci predatori e sottomettere i nemici.
    Una versione della magia druidica abbastanza vicina all’originale presentato nel Manuale del Giocatore, con un qualche tocco di spiritismo australiano (il mondo del sogno). 
  • Mentre i maghi vengono accettati nella società per via della loro rispettabilità, ci sono altri incantatori che hanno una vita meno facile. Sono i fattucchieri e le streghe, individui che praticano una magia antica e meno codificata, fatta di riti sanguinari e incantesimi selvaggi. Usando erbe, feticci e antiche preghiere questi arcanisti compiono prodezze simili a quelle dei maghi ufficiali, ma l’origine dei loro poteri non è esattamente la stessa. I maghi cambiano la materia in modo brusco e brutale, le streghe invece si muovono nel flusso del mondo e possono alterarne leggermente la corrente senza provocare danni. Tra i due gruppi c’è una grande inimicizia, che in passato è spesso sfociata in vere e proprie faide.
    Se volete una fattucchiera simile a quella di Pathfinder potete usare il warlock, oppure un druido. Anche la strega del folklore europeo, intesa come una donna in grado di praticare l’arte magica e della guarigione, ha più cose in comune con un druido che con un mago. 

 

I CIRCOLI DRUIDICI

Il druido ha due archetipi di classe, chiamati Circoli: quello della Luna e quello della Terra.
Come possiamo interpretarli?

  • Il Circolo della Luna migliora le capacità di mutaforma del druido, rendendolo un pericoloso combattente ma anche un abile esploratore. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un licantropo che ha imparato a controllare la propria trasformazione grazie all’intercessione di un potente sciamano, e ora può decidere se e quando assumere la forma di un grosso lupo.
    2. La sacerdotessa di un culto legato alla Madre delle Bestie, un demone che disprezza la civiltà. I suoi seguaci possono indossare le pelli di grandi predatori per trasformarsi in belve feroci.
  • Il Circolo della Terra invece focalizza il lato da incantatore del druido, conferendogli magie diverse a seconda del tipo di habitat che gli è più congeniale. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. (Artico) Un cantore della neve, una sorta di stregone che può comandare i gelidi venti del nord.  Egli può trasformare in ghiaccio l’acqua, l’aria e finanche i suoi nemici, e sotto i suoi ordini gli immensi orsi bianchi lavorano come servitori e guardie del corpo.
    2. (Costa) Il capitano di una nave pirata, noto come il Flagello. Conosce così bene il mare da potersi muovere liberamente sopra e sotto le onde, senza paura di affogare. Interi banchi di squali seguono fedelmente la sua nave.
    3. (Deserto) La Strega delle Oasi, una donna tanto bella quanto pericolosa. Vive da sola, accogliendo le carovane che si dimostrano rispettose ma portando morte e disperazione su coloro che non le tributano i giusti onori.
    4. (Foresta) Uno gnomo vecchio e rugoso che abita nel tronco di una quercia millenaria. Accudisce gli animali e le piante, ed è stato lontano dalla civiltà così a lungo che ha dimenticato come si fa a parlare.
    5. (Montagna) Un re dei nani che ha eretto la sua fortezza all’interno di una grande montagna. Al suo servizio ha schiere di guerrieri corazzati, ma anche potenti creature di pietra e roccia e spiriti del cielo tempestoso.
    6. (Palude) Korklaghazz, un coboldo massiccio che sostiene di essere il figlio di un potente drago di palude. Che sia vero o solo una grossolana menzogna, egli ha radunato attorno a sé un nutrito gruppo di seguaci.
    7. (Prateria) Si dice che Llewelyn Due Spade, il famoso fuorilegge elfico, possa muoversi nelle Lowlands senza che nessuno possa fermarlo. Le guardie inviate a catturarlo hanno giurato di averlo visto sparire nel nulla, e anche i cacciatori più esperti non sono mai riusciti a trovare le sue tracce.

Come potete vedere è molto facile prendere una classe e trarne una manciata di personaggi interessanti. Alla fine è tutta questione di esperienza e pratica: imparate a vedere una classe come ad un gruppo di regole tenute insieme da un tema comune. A questo punto potete vestirle con qualsiasi concept vi passi per la testa!

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